おちゃめくらぶ用語の基礎知識


最終更新日:2022/10/21

 私(おちゃめ/御茶目菜子)がよく使っている言葉をまとめてみました。(主にゲーム制作関係、プチコン関係、ポケコン関係、デジカメ関係、お絵かき&pixiv関係)
 普通の辞書、辞典等には記載されてない用語や使用方法も多いのですがその場合は「おちゃめくらぶ内でしか通用しない用語、解釈」と受け取ってください。私の雑記を読む際にはこれらを知っていることを前提と書いている場合があるため分からない用語が出てきたらここをチェックすることを推奨します。
 なお、新用語は随時追加されていきます。(現在の登録用語数は282語)

《ア行》 《カ行》 《サ行》 《タ行》 《ナ行》 《ハ行》 《マ行》 《ヤ行》 《ラ行》 《ワ行》




《ア行》



RVAL()【あーるう゛いえーえる/らいとばりゅー】

 おちゃめソフトによるプチコン3号の自作関数。(文字列の状態の)式を評価する(数値化する)関数。
 様々な処理系に搭載しているEVAL(式を評価する関数)の定数限定版と考えてもらえば良い。RVAL("1+2*3")7という値を返す。
 純粋な定数だけではなくシステム変数や定数リテラルにも対応している。式にはプチコン3号で使用可能なあらゆる演算子や関数が使用可能であり自作関数にも対応している。
 このRVAL()関数をシステムに取り込んで作ったのが「簡易関数電卓QSP」である。
 プチコン3号では標準で文字列を数値に変換するVAL()関数が備わっているもののこれは単純な定数値を文字列化したもののみを対象にしていて関数や演算子を含んだ文字列を数値化することはできない。

 なお、数値を文字列化する自作関数としてはPSTR$()がある。



アイレベル【あいれべる】

 写真用語では普通に立った状態で目の高さで撮影すること。腰の高さは「ウエストレベル」と呼ぶ。また、目より高い位置からの撮影は「ハイアングル」、腰より高い位置からの撮影は「ローアングル」と呼ぶ。

 お絵かき用語では目の高さ(カメラの高さ)のこと。この場合は「カメラの位置=(観測者の)目の位置」という考えなので地面スレスレの低い位置でも遙か上空でも「アイレベル」という名称が変わることはない。略語はEL(Eye Level)。目の位置(Eye Point)とはまた異なる(視心参照)。
 透視図法で描く場合にはこれをまず最初に考えなくてはならない。一点透視図法二点透視図法においては基本的にアイレベルは水平線とほぼ一致してトリミングを行わない限りはキャンバスの中央となる。三点透視図法ではアオリやフカンの角度によってアイレベルや水平線の位置はキャンバスの中心からずれる。
 地面に対して平行もしくは垂直となる部分における消失点はアイレベルの上にある。アイレベルの上に消失点が来ないのはその物体が傾いている場合か斜め方向(アオリもしくはフカン)から見ている場合である。



ADAM【あだむ】

 「Auto DAta Maker」の略。乱数を用いているため逆算不能な上に偏り方も自由に調整できるデータ生成ルーチン。ネームバトル系のゲームに有用。



アタリ【あたり】

 絵を描く場合に場所や比率の目安とするもの。
 具体的な例を挙げると顔を描く場合においては丸を描いてそれに十字線を入れるというものがポピュラーなアタリの入れ方である。しかし、アタリはあくまで目安となるものが分かれば良く顔ならば目や鼻や口といったパーツの場所をどこにするのかが自分で分かりやすいものにするのがベターであり、アタリの方法には正解はない。
 描き慣れた頭身、描き慣れたアングル以外から描く場合にはアタリを入れることでその目安を決めることができる。模写をする場合にもアタリを入れることで正しい比率で描くことが可能になる。



当たり判定【あたりはんてい】

 ゲームにおいてプレイヤーキャラや敵キャラの命中判定のこと。
 当たり判定は見た目通り正確に行うのが良いとは限らずゲームによって変えていくのがベターである。その際は当たり判定の大きさや行うタイミングが非常に重要となり、「プレイヤーがミスをした時にその理由が納得できるかどうか」ということが求められる。これが不十分だとゲームバランスが大幅に悪くなってしまう。



厚塗り【あつぬり】

 塗り技法の1つ。
 本来は画材の厚みを使った塗り方を示すが、デジタル絵においては油彩のようにぼかしや透過をさせず色を重ねて立体感を持たせた塗り方のことを言う場合が多い。しかし、厚塗りとそうでないものに明確な基準点があるわけではない。(ぼかしや透過を行ったら厚塗りで無くなるかというとそうでもない)
 透過やぼかしを使わないだけならばアニメ塗りにも当てはまるけどアニメ塗りのようなベタ塗りではなく細かい部分ごとに色を変えて重厚感を出しているものが一般的には厚塗りと呼ばれている。昨今は塗りが細分化されており、ギャルゲ塗りと厚塗りの中間のような塗り方をする人もよく見かける。
 厚塗りは塗りによって立体感を出すため線画の重要性はアニメ塗りと比べたら格段に低く線画無しでいきなり塗りから始める人も多い。



Atom系CPU【あとむけいしーぴーゆー】

 AtomとはIntelが2008年から出荷されている省電力に特化したCPUのこと。
 第1世代のAtomはARMに対抗するため作られた。当初はUMPCや小型デバイスに搭載を予定していたもののEee PC登場によって低価格PCの需要が喚起されてAtomはネットブックに多く採用されることとなった。低性能なAtomとはいえWindows XPであればそれなりの速度で動作したためネットブックはヒットに繋がった。
 第3世代のAtom(コードネーム:BayTrail)はWindows 8発売とFlashゲーム「艦隊これくしょん」登場によって低価格なタブレットPCに多く採用された。第1、第2世代のAtomはNT6系カーネルのOS(Vista以降のWindows)を動作させるには圧倒的に性能不足だったものの第3世代ではinorderをやめてシングルスレッド性能も高くなり、内蔵GPU性能も向上したためWin8がそこそこまともに動く性能になった。
 第4世代(コードネーム:CherryTral)を最後にAtomブランドは姿を消したものの第4世代Atomの最下位のAtom x5-Z8350は長い間、超低価格PCで採用され続けた。
 Atomブランドは消えたもののAtomベースのCPUはまだ残っていてCeleron N、Pentium N(ノート用)、Celeron J、Pentium Silver(デスクトップ用)がそれに該当する。世代ごとに性能はアップしているものの常に必要十分から少し下を推移していて価格以外にこのCPUを選ぶ理由はほとんどない。すでにCeleronブランドは消滅が予定されている。

 → 基本的人権PC



アニメ塗り【あにめぬり】

 塗り技法の1つ。
 デジタル絵においてアニメ塗りはセルアニメのように基本的にぼかしを使わずに塗る手法のことを示す。ただし、TVアニメでもデジタル化によって髪の毛にグラデーションを入れたり、ハイライトにぼかしを入れたりというエフェクトが加わることが多くなっており、デジタル絵におけるアニメ塗りもそのような手法を取り入れているものが多い。

 アニメ塗りは元々効率化を優先した塗り方であるもののぼかしを使わないため誤魔化しが効かないことで立体の構造や陰影の理解をするには適した塗り方である。(ぼかすことで脳内補正が働いて上手く塗れているような気持ちにさせる)
 しかし、アニメ塗りは線画を活かした塗り方であるが故に線画のできが絵の出来の大きなウェイトを占めている。アニメ塗りの発展型としてギャルゲ塗りがある。

 陰影などを付けないアニメ塗りは「ベタ塗り」と呼ばれていて陰影を付けたものが完成品ならばそれは「下塗り」と呼ばれる。



ALICE【ありす】

 「Auto LIst ChecEr」の略。BASICプログラムが正しく入力されているかをチェックするプログラム。サイズが小さく完全自動化されているのが特徴。これは自己読み込み、自己書き換え技術「LOLI」によって実現されている。



α先生【あるふぁせんせい】

 mohさん作のプチコン3号用ソフト「glätte」のイメージキャラクタであり、mohさんの看板キャラとなっている。キャラ原案はmohさん、ネーミングはれいさん。初期ネーミングは「8bitアルファちゃん」だった。(誤読によるネーミング)
 Miiverseのプチコン3号コミュニティで生まれたオリジナルの女性キャラとしてはカコちゃんに続いて二人目となる。(他にプチコン関連のオリジナルキャラは、まげさんのプチコちゃん、nobuさんのプチ子ちゃん等がいる)
 両サイドのみ伸ばした黒色ボブショートヘアの巨乳でエロい大人女性の魅力に溢れるキャラ。女子大生でカコちゃんの彼氏であるカケル君の家庭教師という裏設定(こりんごさん非公認)がある。



E500BASIC【いーごひゃくべーしっく】

 ポケコンPC-E500シリーズのBASIC言語のこと。正式名称は不明。適度に速いためBASICでもそれなりにゲームは作れるけど適度に遅いため少し複雑なことをしようと思えば高速化テクニックも要求されるということでなかなかバランスが奥深い。  具体的に言えば、プチコン3号は同じBASICで比較しても演算速度はPC-E500と比べて数千倍高速でありNew 3DSで動作させた場合にはA=A+1という処理は291ナノ秒で実行可能であり、これは3.2ミリ秒のPC-E500と比べて1万倍以上高速である。60fpsを超えた場合にはどれだけ速くなっても高速化の恩恵が受けられないプチコン3号とは異なり、PC-E500は普通に作ればシンプルなゲームでも5fpsに達しないことが多いため高速化の効果はリニアに感じることが可能となっている。高速化を駆使すればシンプルなゲームであれば10fps以上も可能でありいくら頑張ってもオールBASICではアクションゲームを動作させるのがきつかった旧来のポケコン用のBASIC(E500と比べて3〜5倍遅い)と比べてオールBASICでも実用レベルのが作れるという点において優れている。
 20桁の倍精度演算をサポートしており、数値計算においては他のポケコンと比べると大きなアドバンテージを持ちさらに標準でRAMファイル機能によってRAMカードだけではなく本体メモリにプログラムをセーブすることも可能となっている。また非公開命令のBTEXT$によってSAVEすることなく複数のプログラムを同時に編集することが可能という特徴を持つ。



E500BASIC技術向上委員会【いーごひゃくべーしっくぎじゅつこうじょういいんかい】

 E500BASICの技術向上を目的とした委員会。技術が高まればユーザー思いのプログラムを作れるようになるだろうということで私が発足させた。ALICEPSSなどを使うことでよりユーザーフレンドリーのプログラムを作ることが可能になる。



E500BASICのすべて【いーごひゃくべーしっくのすべて】

 私が発行予定だったE500BASICのテクニックをすべてまとめた冊子。ページ数増大によって冊子としての製作が難しくなり発行を断念。以後、すべての内容をWebで公開することを決意。



意見と感想は違う【いけんとかんそうはちがう】

 「感想」というのは自分が考えていること思っていることを自由に書くことが許される。これは「言論の自由」があるためだ。(もちろん、言論の自由があるからどこで何を書いても許されるというのは正しい考えではなく「公共の福祉に反しない限り」という制限があり「掲示板の荒らし行為」などがそれに当てはまる)
 これが、「意見」になると論理的な考えが求められてくる。つまり、感想であれば考えたものをそのまま書くことが許されても意見ならば「○○だから××である」とちゃんと論理的に書かないと「意見」ではなく「感想」になってしまうということである。○○が根拠、××が結論だけどそれがちゃんと正しく成立している場合が論理的に正しい考えとなり「こういう考え方が一般的だ」などの資料も無く自分の考え方が支持されているような詭弁を用いるのは論理的とはいえない。(非論理的である「詭弁」については「詭弁のガイドライン」でネット検索すればどのようなものがあるかが分かる)

 意見の中でも否定意見というのは厄介で主観的、感情的(自分が気に入らないから「駄目なもの」という感じ)なものとなっていて「意見」と呼べるものになってないことも多い。そのような場合は「否定意見は意見ではない」ともいえる。
 「批判」も「否定意見」と同様に「意見」と呼べるレベルになってない場合が多いため注意が必要である。
 論理的な意見だからといってすべての人が納得できるわけではなく価値観が異なる人を納得させるのは難しい。したがって、お互い意見を言い合う場合にはその辺の認識をしっかり持つ必要がある。(例えば、「漫画やアニメは子供が見るものであり、大人が見るものではない」と強く考えている人に対して「大人が見ても問題ない」というのを論理的に述べても納得させるのは困難)

 意見、感想に関わらず肯定、否定はサンプリング的な意味では価値を持つ。しかし、「サイレントマジョリティ」「ノイジーマイノリティ」という言葉があるように否定的な感想をを持つ人が多いからそれが「駄目な作品」(もしくは「間違っている考え」)とは一概には言えない。数の多さよりもその内容をよく見極めることが重要になるので数字だけを鵜呑みにするのは良くない。(不特定多数を相手にした場合には多数決の原理は成立しない)



移植【いしょく】

 ある機種で動作するゲームやツール等を別の機種でも動作するようにしたプログラムを作ること。
 例えば「プレステ4のソフトをXbox oneに移植」みたいに用いる。移植とコピーは全く別のものであり、移植というのはソースコードそのままではなくその機種用に作り変える必要がある。例えば「ファミコンソフトをPCに移植」といってNESエミュレータを作ったらそれは移植ではなく単なるエミュ上での動作となりソフト自体はコピーであるため注意が必要となる。

 昨今はマシンスペックの向上によって昔のゲームの移植は非常に盛んに行われている。携帯機上で動作するBASICプチコン3号でさえかつての高性能16bit機であるX68000のマシン語並の性能であるため8bit機の市販ゲームの移植はそれほど難しくはない。
 しかし、移植したゲーム等を公開する際には著作権という大きな問題があるため注意が必要となる。



1画面プログラム【いちがめんぷろぐらむ】

 ソースコード(BASICにおいてはプログラムリスト)が1画面に収まるサイズ(スクロールせずに画面上でリスト全体が見れるサイズ)になっているもののこと。当サイトではほぼ100%プチコン1画面プログラムを示すが、ポケコン(PC-E500)用のものも1作品だけ公開している。
 1画面に収まる最大サイズはプチコン(mkIIを含む)では1行最大29文字x24行(696文字)、プチコン3号では1行最大46文字x29文字(1334文字)、ポケコン(PC-E500)では行番号を除き最大で152文字となっている。
 ちなみにプチコン3号ではかつての8bitパソコンにも存在していたWIDTH命令で文字サイズを2段階に変更可能でWIDTH 16を指定時には編集画面の文字数が最大21文字x14文字になるためこれがWIDTH 16における1画面プログラムとなる。(QSP参照)
 プチコン4では編集画面の文字サイズは3種類選べるため私はプログラムサイズが小さい(文字サイズが大きい)ものから順にJS、JC、JKという名前を提唱している。

 現在のPCの開発環境においては画面解像度は機種によって変わるし、エディタの文字サイズも自由に変えられるため「1画面プログラム」というレギュレーションには特に意味がない。

 → 1画面プログラムのレギュレーションを参照



1画面プログラムのレギュレーション【いちがめんぷろぐらむのれぎゅれーしょん】

 1画面プログラムはソースコードが1画面(編集時の画面)に収まるかを示すだけなので、画面サイズが固定の環境では誰もが同じレギュレーションになるかというとそうでもないためここでは当サイトにおけるレギュレーションを記述しておく。
 なお、このレギュレーション内容については当サイトのみ有効なものであり、これが絶対的なもの(公式的なもの)というわけではないが、これに賛同する人がいたら同一レギュレーションでチャレンジしてみて欲しい。

◎ポケコン(PC-E500)用

  ・改行は画面に収まらなくてもOKとする。
  ・制御文字等の直接キーボードから入力できない文字が使われていても入力する方法がちゃんとあるならばOKとする。

◎プチコン用(mkIIも含める)

  ・改行は画面に収まらなくてもOKとする。

◎プチコン3号用

  1画面プログラム STANDARD (当サイトの標準的なレギュレーション)

    ・エディタの折り返しはONにする。(標準設定)
    ・リストは折り返しせずに記述する。(1つの行は改行コードを含めて46文字以内に収まるようにする)
    ・改行コードは画面に収まるようにする。
    ・漢字等の直接キーボードから入力できない文字が使われていても入力する方法がちゃんとあるならばOKとする。
    ・外部GRPデータ等は使用しない。(本体プログラムのみで動作可能)
    ・当サイトにおいて単に「プチコン3号の1画面プログラム」と記述した場合は基本的にこのBASICレギュレーションのことを示す。

  1画面プログラム ADVANCE (当サイトではオプション的なレギュレーション)

    ・エディタの折り返しはON/OFF問わない。
    ・改行コードは画面に収まるかどうかは問わない。
    ・要するに標準使用可能なもの以外の外部ファイルの読み出しをせず、「ソースコードが編集画面内にすべて収まっていればOK」と至ってシンプルな制限。(GRP等の画像データに限り外部ファイルの使用はOK)

  1画面プログラム QUARTER (WIDTH 16における1画面プログラム)

    ・エディタの折り返しはONにする。(標準設定)
    ・リストは折り返しをしてもOKとする。
    ・改行コードは画面に収まるようにする。
    ・WIDTH 16による画面表示が必要な場合はリスト内にWIDTH 16を含める。
    ・要するにQSPのことを示す。

◎プチコン4用

  1画面プログラム JH (当サイトの標準的なレギュレーション)
    ・エディタの折り返しはONにする。(標準設定)
    ・文字サイズは大で画面右にソフトウェアキーボードを表示(16文字x21行)※JHは「情報量 半分」の略
    ・改行コードは画面に収まるようにする。
    ・下記の1画面プログラム JSの約半分の情報量となる。

  1画面プログラム JS (当サイトの標準的なレギュレーション)
    ・エディタの折り返しはONにする。(標準設定)
    ・文字サイズは大(36文字x21行)※JSは「情報量 小」の略
    ・改行コードは画面に収まるようにする。

  1画面プログラム JC
    ・エディタの折り返しはONにする。(標準設定)
    ・文字サイズは中(49文字x28行)※JCは「情報量 中」の略
    ・改行コードは画面に収まるようにする。

  1画面プログラム JK
    ・エディタの折り返しはONにする。(標準設定)
    ・文字サイズは小(76文字x43行)※JKは「情報量 高」の略
    ・改行コードは画面に収まるようにする。



1行プログラム【いちぎょうぷろぐらむ】

 ソースコード(BASICにおいてはプログラムリスト)が1行に収まるサイズになっているもののこと。当サイトでは、ポケコンもしくはプチコンの1行プログラムを示す。
 1行に収まるサイズはプチコン(mkII)では改行コード込みで100文字、ポケコン(PC-E500シリーズ)では改行コード込みで255文字かつ255バイトとなっている。(PC-E500シリーズは命令は中間コードに変換されるため文字数とバイト数は異なり、10進数の定数は桁数に関係なく8バイト固定であるため数値表記においても文字数とバイト数が異なる)
 プチコン3号、プチコン4は1行に記述できる文字数は特に制限はないため1スロットに記述できる上限である1048576文字が1行に記述できる最大文字数となる。



10000時間積み上げの法則【いちまんじかんつみあげのほうそく】

 ある程度の結果を残すため(初心者がプロ級の技術を身につけるまで)には10000時間の努力や経験が必要と言われている。
 個人差はあるものの自己満足をせず、上達が行えるような経験(適切な練習方法)を積み重ねることで「誰でも」「どの分野でも」多くの場合にこのことが当てはまると思われる。
 ただし、毎日3時間の積み重ねでも10年近くの歳月が必要であり簡単というわけではない。積み重ねにおいては長所を伸ばすのは当然として弱点がボトルネックになっている場合はそれを克服できるような練習を積んでいく必要がある。そのため自分の弱点を客観的に把握しなくてはならない。弱点を放置した練習ではいくら積み重ねてもプラスにならない場合が多いだけではなくマイナスとなってしまう(悪いクセが付いてしまう)場合もあるため注意が必要である。
 つまり、「才能がない」と自ら言うのはいうのは努力不足の言い訳といえる。



一点透視図法【いってんとうしずほう】

 透視図法の中で奥行き方向のみにパースがかかる図法。
 カメラの向きは地面に対して平行になるため基本的にアイレベル水平線と一致して消失点は水平線上になる。そして、視心トリミングを行わない限りは基本的に画面中央になり、消失点と一致する。(90度真上の見上げ、90度真下の見下ろしも一点透視で描くことが可能だけどその際はアイレベルは90度回転して考える必要があるため地面や水平線との位置関係が変わってくる)

 基本的には二点透視図法と変わりが無く二点透視図法において物体のカメラに対する向きが水平になっている場合が一点透視で表現が可能になるというだけである。一点透視図法は奥行きを表現できる図法であり、奥行き以外のパースが無視できる長い廊下などを描く場合に有用である。逆に言えば斜めから見ていて描く物体の左右方向のパースが無視できない場合(長い廊下を斜めから見る、直線の線路を走っている電車の正面と側面の両方を描くなど)は二点透視図法を使う方が自然な描写ができる。ただし、漫画の背景などでは省力化のためわずかな二点透視は一点透視で描かれることがある。
 一点透視図法は最もシンプルな透視図法であるため簡単であるという認識の人も多いけど実際は距離や画角といった考えが希薄になっている場合が多く不自然な絵になってしまったり、奥行きの圧縮がうまく出来てない場合が多い。透視図法における距離や画角の概念が全く無い場合は、例えば正方形のタイルを描く際の見た目の奥行きを計算によって求める場合に本来は決して見えないはずの足下のタイルを考えてしまう人もいる外部リンク1外部リンク2。これは画角がほぼ180度になるため透視図法ではほぼあり得ないことだと分かる。(描くためには無限大の大きさのキャンバスが必要)

 一点透視図法では消失点は奥行き方向の1つで表現されるけどこれだと画角が分かりにくいため広角に描いてしまいがちである。透視図法では視心からの視角差が大きくなるほど見た目との誤差が大きくなるためあまり広角すぎないようにすることが重要である。
 本来の消失点とは別に左右方向に45度消失点を取ればその2本の45度消失点が画面左右にギリギリ収まる範囲内が水平画角90度になる。これによって二点透視図法と同様に画角の判断が可能になる。



インターネットお絵描きマン【いんたーねっとおえかきまん】

 趣味で自分で描いた絵をネット上で公開している人が自称する言葉。
 他人に使うと手軽に描いた絵を描いているというイメージを与えてしまいがちなので好ましくない。自分以外の人に対して使うならば「絵師」という言葉があるがこれもその域に達していないと感じる人もいるため万人に対して適切な呼び方はない。
 「絵師未満」を自称するならば「底辺絵師」という言葉があるが、こちらは「拙い」「評価されない」というネガティブなニュアンスを多く含む言葉である。



ウドの大木は要らない【うどのたいぼくはいらない】

 サイズや消費電力が大きくて機能や性能が今ひとつの機器はあまり欲しくないということ。モバイル機器だとサイズが非常に大きな要素となるため特にその傾向が顕著になる。



宇宙戦艦ナデツコ【うちゅうせんかんなでつこ】

 おちゃめソフト制作のPC-E500用アクションゲーム。OPASを用いてスクロールする隕石を慣性のついた宇宙船を8方向に動かしひたすらよけまくるゲーム。あまりに難しいと酷評だったので機動性よりも操作性を重視したロボット形態へと変形可能にし2形態を使い分けることでクリアすることが容易になった。
 ちなみにタイトルはTVアニメ「機動戦艦ナデ○コ」が元になっている(ゲーム内容は全く関係ないけど)。



Ultrabook【うるとらぶっく】

 Ultrabookは薄型軽量のノートPCを示し現在のノートPCの標準形とも言えるものである。
 これはCULVの進化系となるがCULVは薄型軽量のニーズが高まっている時に登場した中途半端な性能のモデルであるためあまりヒットには繋がらなかった。そのためその時代のニーズに応えるべく作られたものでありCULVの失敗を活かしたものとなっている。(Ultrabookには他にも様々な条件が含まれているため厳密な意味でのUltrabookと呼べるものはそれほど多くはない)
 CULVノートと同じく搭載されるCPUはCULV(超低電圧版のCPU)である。このCPUはTDPを10W台に抑えるためあまり高クロック化はできず「Atomよりは高性能」であるものの性能面ではやや厳しいものがあった。しかし、Core i以降基本性能が大幅にアップしたためULVであっても普通の使用では問題ないレベルとなった。モバイル向けのCore iシリーズはTDP25W〜35Wのものが主流だったが、Ultrabookの普及に伴い第6世代(Skylake)からはTDP10W台の型番の末尾にUが付いたモデルが主流になった。2000ゼロ年代は選別品ということもあり高価だったUタイプのCPUもCULV以降は選別品ではなくなりUltlabook登場以降は量産効果によりCPUのコストダウンにも繋がっている。
 従来のULVに相当する選別品においては第4世代Core i(Haswell)で登場したYシリーズ(後に「Core M」と命名された)で行われている。Core MはTDP3.5W〜6W程度であるためAtomよりも高性能なタブレットPCに搭載されている。型番の「6Y○○」は第6世代Core iをベースとしたYシリーズを意味しており、Core MがYシリーズであることが分かる。Core mはカテゴリ的にはCore i3よりも下に位置することが多いものの価格的にはCore i3よりも高価なCPUとなっている。Core Mも第12世代(Alder Lake)ではUタイプに吸収されたのでCore Mブランドは事実上消滅している。
 Ultrabookが普及するに従いそれがスタンダードなノートPCとなっていたので「Ultrabook」という呼び方はしなくなっていった。



運の要素【うんのようそ】

 ゲームにおいて重要な要素の1つ。多くの場合はRND関数を元にしているものの自前で疑似乱数を用意したり、乱数テーブルを用意したりする場合もある。ポケコンのBASICやC言語の標準ライブラリなどでは線形合同法による乱数を生成を行っている。そのためその扱いには注意が必要である。Xboxの「カルドセプトサーガ」においてはサイコロがランダムで無くなるというバグが発生しているがこれは線形合同法の出力乱数の下位bitを使ったためだと推測されている。
 運の要素が無いと例えばゴルフゲームから風の要素が無くなり同じ場所から同じ強さで打った場合には同じ場所にボールが落下するため攻略性が下がってしまう。RND関数の値のみで出す手が決まるじゃんけんゲームのように運ですべてが決まってしまう場合には逆に攻略性が無くなってしまうため運をどの程度取り入れるかのバランスが重要となる。プレイヤーの出した手を元に思考するルーチンを作ればじゃんけんゲームであっても攻略性が生まれてくる。単純なドットよけゲームでも運の要素のバランスを考えることで攻略性が高くなる
 パーティゲームなどではプレイヤースキルの差によって勝敗が分かれてしまう場合もあり、その差を運の要素である程度埋めることができればゲーム性アップに繋がる。



AI絵【えーあいえ】

 学習データを元にしてコンピュータにより生成された画像のことを示す。「Midjourney」「mimic」「Stable Diffusion」「NovelAI Diffusion」など多数の画像生成AIが存在する。

 NovelAIでは画像転載サイト「danbooru」に掲載の絵を学習させていることが公開されて話題になった。従来の画像生成AIはリアル風の画像を生成するのは得意であったが萌え絵などの二次元絵を生成する場合にはあまり良いものとは言えなかったが、danbooruの絵を学習したNovelAIは従来とは別格となる二次元絵の生成を可能にしている。そのためネット上ではAI絵の投稿が急増しておりpixivにおいても投稿される絵の大半がAI絵となり人間の手によって描かれた絵が新着から埋もれてしまいpixivの運営側が対策を行った。金銭のやり取りが発生するSkebではAI絵は使用しないように注意が促された。これはSkebの規約が変わったのではなく当初より「本人が描いた絵」だけが対象になっているためであり、Skeb側はAI絵を本人が描いた絵とは認めてないためである。
 AI絵は無料もしくは非常に安価(1枚あたり数円〜数10円程度)で瞬く間に生成されるため人間の絵師に依頼する場合(1枚当たりの価格は数千円〜数万円で納期は数日〜数週間)と比べて圧倒的に高コスパとなっている。写真の世界では画家に頼んでいた時代から一気にデジカメに移行したくらいの革命的な進化であるものの現時点では抱えている問題点は多い。

 まず1つ目の問題は生成画像の品質である。NovelAIによって顔や塗り関しては飛躍的に高まったものの手に関しては上手く生成されないことが多い。これは学習データに使用されている人間が手の表現が苦手だったり、省略していたりしていることが多いためである。これはうまく学習させれば解決できそうではあるし、現在でも何度も繰り返し生成すればうまく行くので特に問題ないという考えの人もいると思われる。AIの進化は日進月歩なので品質面については将来的には全く気にならないレベルになると思われる。
 2つ目は特定絵師のデータを学習してその絵師の画風を再現できることである。現在の著作権法47条において「電子計算機による情報解析」は合法なので特定絵師の画像を無許可で学習させることは日本においては合法となっている。danbooruなどの転載サイトは合法とは言い難いもののNovelAI自体は合法である。そして、現状では画風はアイデアにすぎず著作権の保護対象になっていない。そのため画風を再現することは合法である。しかし、それに対して異議を唱えている人も少なくない。特に絵師からの反発は避けられそうにない。過去には「ポケモン同人誌事件」「サザエさん事件」「ドラえもん最終話問題」のように絵柄が似ているだけで著作権者から訴えられたケースもあるため過去の判例により似すぎることは問題となる場合がある。
 そして、3つ目の問題は現在のAI絵には著作権がないということである。現在の著作権は著作物は「思想又は感情を創作的に表現したものであつて、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの」と定義されている。AIそのものに人格があり感情があると認められない限りAI絵には著作権がない。あくまで主体は人間であり画像生成AIは人間が使う道具であるとすればプロンプトに入力する呪文に著作権があるかどうかが焦点となる。現時点では呪文と生成絵が1対1で対応していない(呪文=絵にはならない)ことや呪文そのものに著作権を認めるのは難しい(現在はまだ司法による判断が行われてないため単なる憶測にすぎず将来的にはどうなるか分からない)。したがって、AI絵は現時点では「著作権の無い絵」となり扱いが難しいという問題がある。



営業【えいぎょう】

 pixivにおいて評価などの見返りを目的として交流している場合は営業と呼ばれている。
 一応はSNSであるため交流自体は否定できないもののpixivにおいては特に底辺絵師においては営業による評価アップはかなり大きいため忌み嫌っている人も少なくない。
 営業による評価アップは駄サイクルを生み出す元となりそれで自己満足してしまい努力を怠り技術向上が無くなる場合もあるため注意が必要である。



絵が上手くならないのは努力不足【えがうまくならないのはどりょくぶそく】

 絵が上手くなるためには才能やセンスが必要という考えの人も多いけど絵は一定のレベルまでならば経験さえ積めば誰でも上手くなれる。したがって、私が底辺絵師なのはただの経験不足、努力不足ということになる。(絵の上手さに関しては画力の項目を参照)
 この「努力」「経験」というのは時間だけの問題ではなくその内容にも大きく左右されるためどの程度行えば良いのかというのは判断が難しいけど一般的には10000時間積み上げの法則が有名である。
 ただし、自分の絵は脳内補正があるため上手くなったのかを客観的に判断するのは難しい。pixivの評価を参考にするという方法もあるけどこれで判断するのも難しい。



絵柄が古い【えがらがふるい】

 「絵柄が古い」というのは良く言われる言葉だけど明確な基準があるわけではない。
 ただし、それなりに根拠があるのは確かで多くの場合は「過去に流行して現在はほぼ廃れているデフォルメの方法が使用されている」というものである。そのため流行とは無関係のリアルタッチな絵は絵柄が古くなることはない。
 趣味で描いているならば自分が描きたいものを描きたいように描けば良いけどプロならばある程度は流行を取り入れないと厳しいかもしれない。ただし、流行の絵柄と絵そのものの魅力は無関係であるため注意が必要である。



絵心【えごころ】

 絵を理解する能力のことだけど技術というより感性や感覚に近い意味合いを示す。「絵力」ではなく「絵心」なのはそのため。したがって、主に技術面のニュアンスを示す画力とは本質的には異なっている。
 画力と混同して使われている場合も多いけどこれは間違いとは言い切れない。絵心には物の形や塗り方に関する理解も含んでいるためである。これは端的に言えば表現をするための「コツ」のことである。
 また絵心には画力ではあまり定義されることのない色の配置なども含んでいるもののこういった色彩感覚も知識や経験である程度カバー可能なものであり、本人の資質のみで決まるわけではない。



絵師【えし】

 現在よく使われている「絵師」とは絵を描いている人の全般を示す言葉である。
 古く「浮世絵」の頃から存在する「絵師」という言葉は「画家」や「イラストレーター」と同じく絵を描くことで金銭を得ている職人(要するにプロ)を示す言葉である。 80年代から始まった美少女ゲームブームによりその原画を描いている人を示す言葉が必要になった。「イラストレーター」はあくまで職業名として定着しているためゲームの原画を描いている人を直接示す言葉としてすでに廃れていた「絵師」と言う言葉が用いられるようになった。

 80年代〜90年代には読者投稿のイラストを掲載している雑誌も多く存在した。そのようなイラストを投稿している投稿者は基本的にアマチュアであり職業名となる「イラストレーター」と呼ぶのはおかしいので「イラスト投稿者」と呼ばれることが多かった。(PJにおいては「イラストレーター」と呼ぶには不足しているイラスト投稿者を「イラスター」という造語で呼んでいる人もいた)
 しかし、90年代後半から2000年代にかけてインターネットの普及によってプロとアマチュアの垣根がどんどん曖昧になっていき相手がプロであるイラストレーターかどうかが分からずどのような人にも通用する言葉として「絵師」という言葉が使われるようになった。

 絵師といってもピンからキリまでいるので素晴らしい絵を描く人は絵師の中でも別格となり「神絵師」と呼ばれるようになった。当然これは主観が多く含まれているためある人にとっては神絵師でも別の人にとっては神絵師でない場合もある。
 「絵師」以外の趣味でお絵描きをしている人を示す言葉としては「絵描き」という言葉があるがこれは画家に近い受け取り方をされる場合が多いため「趣味で描いている」というのをアピールする場合は「趣味イラストレーター」という直接的な言い方もあるもののポピュラーな言い方ではない。逆に「絵師」と呼ばれることに対して抵抗のある人の場合、自分自身を「インターネットお絵描きマン」と自称している場合もあるがこれにはマイナスイメージも含まれていて他人に対して「インターネットお絵描きマン」を使うのは好ましくない。
 「絵師」と呼ばれるのには非常に拙いことを自称する言葉としては「底辺絵師」という言葉がある。これには「拙い」だけではなく「周りから評価されない」というイメージも含まれている。



閲覧数が伸びなければ評価も伸びない【えつらんがのびなければひょうかものびない】

 pixivに絵を投稿して高い評価を得たい場合にはまずは閲覧数から伸ばす必要があるということ。
 サムネ詐欺ではなく本当に評価されるような絵を描いているならば閲覧数が伸びれば自然に評価は伸びる。ただし、多くの場合において閲覧数が増えれば増えるほど評価率は下がる傾向にある。
 また「閲覧される必要はない」という考えは絵そのものの価値を下げてしまうこともあるため人に見てもらうことを意識した絵を描く必要がある。



閲覧されない情報には価値がない【えつらんされないじょうほうにはかちがない】

 「pixivに絵を投稿する」「ブログで雑記を書く」などのWeb上で不特定多数に向けて公開する場合は基本的に「人に見て(読んで)もらいたいからである。そのため「閲覧される必要はない」という考えで描いて(書いて)しまえばそれが閲覧する側にも伝わってしまい「見る(読む)価値のないもの」になってしまう可能性が高くなるため気を付けなければならない。



エロゲー【えろげー】

 性的なものを含むゲーム。ギャルゲーと同じく多くが女性キャラを主体としたゲームとなっているけどギャルゲーが基本的に年齢制限がないゲームだったのに対してエロゲーは年齢制限があるものを示し18歳未満のプレイはできないものが大半である。
 90年代初頭までは年齢制限においては各ソフトベンダーの自主規制に一任されていたけどある事件がきっかけでソフ倫が発足してそれ以降は基本的にソフ倫やそれに準ずる審査団体を通したもののみが市販ゲーム流通で販売が可能になっている。(インディーズや同人ゲームにおいてはこの限りではない)
 古くは美少女ゲームと呼ばれていて年齢制限の有無は特に規定はなかったけど年齢制限のあるものは「エロゲー」、年齢制限の無いものは「ギャルゲー」と呼ばれることが多くなった。(ギャルゲーという名称が一般化したのは性的な要素を含まない美少女ゲームが増えたためでもある)
 エロゲーというのは年齢制限の有無(性的な行為が含まれるか否か)のみしか定義されておらず、男性キャラ同士の性的なゲーム(18禁のBLゲーム)も存在するためエロゲーが必ずしも女性キャラに性的な行為を行うゲームとは限らない。

 エロゲーでよく使われているような塗り技法をエロゲ塗りと呼ぶ。



エロゲ塗り【えろげぬり】

 塗り技法の1つ。
 ギャルゲ塗りとほぼ同等のものを示す。



OSP【おーえすぴー】

 → Ochame's Song Program 棒歌ロイドOSP
 → One Screen Program プチコン1画面プログラム



OSもどき【おーえすもどき】

 古くから多くの人によって作られているWindowsやMS-DOSなどの既存のOSを模した環境ソフトのこと。
 起動、終了、簡単なアプリケーションの動作を行うことができるものの厳密には「OS」ではないため「OSもどき」と呼ばれている。ただのランチャーと異なる部分はアプリが独自API(サブルーチン)によって作られている部分である。



OMP【おーえむぴー】

 「Ochame's Music Plug-in」の略。自作のBASICプログラムに気軽に組み込める簡易音階演奏ルーチン。別名「オンプちゃん」。BASICの音階演奏ルーチンとしては非常に高速でMMLデータもサイズが小さくなっている。
 ポケコン用(E500シリーズ用/G800シリーズ用)、PIザウルス/DB-Z用、プチコン用が用意されている。機種が異なってもMMLデータは完全互換があるため異機種間での移植性も高めている。
 プチコン用のみ裏技で和音演奏ができた他、複数トラックの和音演奏に対応したバージョン、BGMとして使えるバージョンなどの派生バージョンが多数作られた。(ポケコン用のBGM対応バージョンや和音対応バージョンは作られたもののBASICでは処理速度不足によって実用的とはいえなかった)



OGE【おーじーいー】

 「Ochame's Graphic Encoder」の略。GPRINT形式の画像を圧縮・展開するルーチン。展開ルーチンの小ささが特徴。



OPAS【おーぴーえーえす】

 「Ochame's Pockecom Animation System」の略。リアルタイムフォント書き換えを元にBASICで高速なアニメーションや1ドット単位のスクロールを可能にしたもの。PC-E500に標準で備わっている機能を応用したシステム。
 標準グラフィック命令であるGPRINTと比べると同一面積表示では10〜100倍の速度を得ることが可能になっている。



奥行きの圧縮【おくゆきのあっしゅく】

 パースはレンズの画角で決まるのではなく被写体までの距離で決まる。しかし、自然な絵にするには標準〜望遠レンズで描くことになるため必然的に被写体からの距離が離れるため被写体の見た目の奥行きは思っている以上に縮んだ状態になっている。これが間延びした状態だと「奥行きの圧縮が足らない」と言われることがある。

 透視図法で距離を明確にして計算機などを使って求めたり、足線法、測点法、介線法などの作図法もあるけど製図を行うのではなく絵を描くのであればそこまで厳密な作図法は必要ない。しかし、それは適当で良いというのではなく適切な距離を感覚で描けば良いということである。しかし、感覚で描けるようにするためには非常に多くの経験を積む必要があるため原理を知っておいた方がベターである。
 奥行きの圧縮がなぜ起きるのかというとカメラに向かってまっすぐ向いている1m角の立方体を描く場合を例に考えてみる。カメラから5m離れていたら手前の面までの距離は5mだけど奥の面までは6mとなり、透視図法では距離に反比例した大きさになるため手前の面は奥の面の1.2倍の大きさに見える。しかし、これが100m離れた立方体ならば手前の面まで100mで奥の面まで101mとなるため手前の面は奥の面の1.01倍の大きさに見える。相対的に考えると100m離れた立方体の方は5m離れた立方体よりも奥の面が近くに見えることになり、本来ならば同じ1m差なのに距離が遠い立方体の方は奥行きが圧縮されたように見えるわけである。
 つまり、奥行きの圧縮は距離差が同じでも被写体までの距離が変わればその比率が変わるため起きるのである。

 望遠レンズでは同じ大きさに被写体を写す場合には標準レンズより離れる必要があるためその距離によって奥行きが圧縮されたように写るけどこれは望遠レンズがそのような機構になっているわけではなくあくまで距離が影響しているだけである。逆に広角レンズは奥行きが圧縮ではなく遠近感が誇張されるように写るけどこれも広角レンズがそのような機構になっているわけではなく距離のみが影響している。そのため広角レンズでも同じ距離ならば望遠レンズと同じ分だけ奥行きが圧縮される。実際に同じ場所から広角レンズと望遠レンズで同じ距離から撮影して広角レンズの方の写真の中央部をトリミングして望遠レンズと同じ構図にした場合には両者にはパースの差異はない。カメラの位置が固定でもレンズの焦点距離も被写体までの距離に含まれているため単純計算による値ではなく実際に写真撮影をした場合においては被写体までの距離が近いほど誤差が生じる。(インナーフォーカスのズームレンズの場合はピントを合わせた距離によって焦点距離そのものが変化するため近接撮影では単純計算との差が非常に大きくなる)

 つまり、広角レンズとか望遠レンズといったレンズの画角は関係なく被写体までの距離こそが奥行きの圧縮のすべてなのである。ただし、同じ距離から広角レンズで描写した場合には被写体が小さくなって描写されてしまうため標準レンズや望遠レンズでの描写と同じ大きさで描写するならば被写体に近づく必要があり、結果的に距離が変わってしまって奥行きの圧縮に影響を与えてしまう。これが「広角レンズは奥行き(遠近感)が強調されるレンズ」という誤解の原因なのだ。
 距離を考えないで一点透視図法で描いた場合には奥行きの圧縮ができてない場合が非常に多い(例えば普通のドアなのに幅が3mくらいあるように見えたりする)ため注意が必要である。一点透視だと極端に不自然な描写になりやすいというだけであって二点透視図法や三点透視図法でもこれをちゃんと考えておかないと不自然な描写になってしまうため注意しておかなくてはならない。
 被写体までの適切な距離を知ることが自然な奥行き表現には欠かすことができない。(視円錐について考えるだけでは自然な描写は表現できない)
 距離については手前の地面までの距離を基準にすると良い。

 奥行きの圧縮についてちゃんと考えて描く方法についてはパース講座「奥行きの圧縮を考えて描く方法」を参照。



令野蘭子【おさのらんこ】

 プチコンシリーズのオリジナルキャラクタ。
 プチコン4のver.4.4.3にてグラフィックが追加されver.4.4.4でSPDEF(キャラ定義)が追加されて普通に使用可能となった。まん丸顔に思ったことを素直に言う天然の毒舌が特徴となる。
 モチーフとなったキャラは見当たらないが「例のRUN子」あたりからもじって名付けたのではないかと思われる。一部の人からは「蘭姉ちゃん」と呼ばれている。

 → 例の4人組
 → ダミーちゃん


おちゃめ〜る【おちゃめーる】

 「おちゃめくらぶ」が発行していたメールマガジン。雑記、おちゃめくらぶの活動報告、読者投稿で構成される。諸事情により現在は休刊。



おちゃめくらぶ【おちゃめくらぶ】

 御茶目菜子の個人サークル。趣味活動の発表の場として97年に創設。99年に18禁部門を分離し、完全に全年齢サークルとなった。東京ビッグサイトで年二回開催される「コミックマーケット」にも2度サークル参加した。なお、年齢制限のある本(18禁本)は別サークルでの発行となっている。
 2000年の夏コミでサークル参加したときの様子はこちらのページを参照。ちなみに委託としてはコミケには結構頻繁に参加しており、C85(コミックマーケット85、2013年冬コミ)からずっと参加している。いつも、委託してもらっているのはおなじみの「まりも友の会」様。

 おちゃめくらぶ名義での同人誌はプチコン関係が多くそれ以前はポケコン関係(自作ゲームの攻略本等)だった。私は自作ゲームの多くで攻略本を作って頒布していたけどWebで発表したゲームは原則としてWebで完結させるため攻略本は作っていない。もっとも、攻略本といっても本としての装丁のない「1枚の攻略用紙」というべきものものが大半でちゃんと本になっている攻略本は「シュプール」「ゼロヨンバトル」、「ピーチバレー」の3作品のみである。
 「PJイラストランキング93」「PJイラストランキング94」「PJ増刊96」はおちゃめくらぶを立ち上げる前に発行したものなのでおちゃめくらぶ名義ではなく御茶目菜子個人の名義となっている。(イベントでの頒布はなく基本的に通販のみ)
 過去に発行した同人誌の一覧はこちらの「おちゃめくらぶ既刊案内」に記載。

 同人誌の他、サークルペーパーである「おちゃめ通信」の発行やメールマガジン「おちゃめ〜る」の配信も行っていた(両者とも現在は休刊)。ポケコン、プチコン用のソフトはブランド名であるおちゃめソフトの名義で発表している。



おちゃめくらぶ公式サイト【おちゃめくらぶこうしきさいと】

 当サイトのこと。Web上で単に「おちゃめくらぶ」といった場合、サークル名である「おちゃめくらぶ」ではなくこの公式サイトの方を示すことが多い。



おちゃめソフト【おちゃめそふと】

 「おちゃめくらぶ」のソフトウェア開発部門でありブランド名でもある。実はブランド名としての「おちゃめソフト(OCHAME soft)」は「おちゃめくらぶ」よりも歴史が古い。(いつから使い始めたか覚えてない)



おちゃめ通信【おちゃめつうしん】

 「おちゃめくらぶ」が発行していたサークルペーパー。発行部数は各号50〜70部程度で希望者に無料配布していた。雑記、おちゃめくらぶの活動報告、イラストなどで構成される。初期の頃は18禁イラストも多く掲載されていた。Web環境が無かった当時はこれが唯一の発表手段だったけど99年公式サイトを立ち上げてからは発行する意義を失たのとおちゃめくらぶとしてイベントに参加する機会がほぼ無くなったため現在は休刊。



おちゃめなこ【おちゃめなこ】

 私(御茶目菜子)のPN(HN)の元になったオリジナルキャラ
 漢字で書くと私本人と区別が付かないためこのキャラのことを示す場合には「おちゃめなこ」とひらがなのフルネームで呼んでいる。
 ちなみにこのキャラのモチーフとなったのは当時大人気だった漫画「星の瞳のシルエット」のヒロインの沢渡香澄ちゃん。それに他作品の影響と自己投影をして作ったのがトップページにも表示されているこのおちゃめなこさんである。モチーフとなったキャラの原形は全くとどめていないため二次創作ではなくオリジナルキャラである。

 86年から本名でイラスト投稿活動をしてきたけどすべてボツになったため92年に心機一転してPNを考える際にオリジナルキャラの中から選ぶことにした。そして、多数作ったキャラの中で一番自己投影の割合が多いこのキャラが選ばれた。
 設定年齢は16歳でセーラー服を着用(私の母校のセーラー服と少し似せてある)。趣味はポケコンとお絵かきでおちゃめな性格の持ち主。つまり、「おちゃめな子」→「御茶目菜子」ということ。



御茶目菜子【おちゃめなこ】

 「おちゃめくらぶ」の代表者・・・って私の個人サークルだけど。このPN(HN)を使い始めたのは1992年4月から。名前を呼びにくい(書きにくい)のでmixiやtwitterではひらがな4文字で「おちゃめ」としている。R-18絵を描くため他所では別のHNを使っているのだけど、それはクラス(?)のみんなにはナイショだよ。
 ちなみにこのPNの元ネタは自分のオリジナルキャラのおちゃめなこさん(設定年齢16歳)。このPNで投稿した初投稿のイラストが雑誌に掲載されたためそれ以降現在に至るまでずっと使い続けている。



Origami【おりがみ】

 マイクロソフトが2006年に発表した廉価なタブレットPCのこと。
 同時期にIntelと共同してUMPCを発表しているためそのUMPCのマイクロソフト版がOrigamiとも言える。両方とも1人1台のデバイスを目標に作られたもののUMPCが基本的にキーボードを内蔵しているのに対してOrigamiはキーボードレスとなっている。
 キーボードとマウスの使用が前提のWindows PCにおいてキーボードレスはかなりの足かせとなっていてキーボードレスのPCは業務用以外で普及することは無かった。普及しなかったのは使い勝手が悪いだけではなく価格も高価だったためである。XP世代のタブレットPCには基本的にWindows XP Tablet PC Editionが採用されていた。これはprofessionalのさらに上位のSKUでありOSそのものが高価だったのも理由の1つである。そこでマイクロソフトはWindows XP Tablet PC Edition 2005のOrigami専用版を安価に提供した。

 Origamiが普及しなかったのは「低スペック」「そこまで安くはなかった」「バッテリーが駆動時間が短い」というのが理由だと考えられる。
 CPUは当時実現可能なPentium M、Celeron M、C7が主に採用されていた。Pentium Mが高級モデルで廉価モデルはC7が採用されていた。まだ当時はAtom登場前だったので妥当な選択肢だったもののタブレットPCを使うにはCPU性能が不足気味だったのに加えてモニタも安価にするため7インチWVGAが主に採用されていた。なのに価格設定は10万円前後でもう少し出せばモバイルノートPCが買える金額ということを考えるとかなり厳しかった。そして、ノートPC向けのCPUを搭載なのに軽量化のためバッテリー容量を削っていて駆動時間も短かった。何をやるにしても物足りないためOrigamiは売れなかった。

 失敗に終わったOrigamiではあるが、廉価で小型のタブレットPCを普及させるという面においてはWin8時代に非常に多く発売された8インチタブレットPCで成功したと思われる。Win8は失敗のイメージを持っている人も多いがキーボードレスのタブレットPCでは使い勝手は悪くなったし、Atom CPU、メモリ2GBという当時最廉価に近い構成で最新OSを搭載したタブレットPCがそこそこ快適に動作できたのが大きかった。



オリジナルキャラ【おりじなるきゃら】

 オリジナルキャラクターのこと。略して「オリキャラ」と呼ばれることも多い。
 オリキャラの意味には様々なものがあるけど「自分が考えたキャラ」という意味で使うことが多い。

 とはいえ、オリキャラと二次創作キャラ、いわゆるファンアートとの線引きは難しい。それはオリジナルが何もない場所から突然現れるのではなく過去に自分が見た創作物にかなり影響を与えられているためである。それに現存する他者の創作物に登場するキャラとたまたま似てしまうということも十分に考えられる。
 したがって、「オリジナル=現存するどのキャラにも似てないキャラ」ではなく「自分が考えたキャラ」というのが重要なこととなる。しかし、超有名キャラと酷似しているキャラをオリキャラとして主張すると問題になる場合もあるため注意が必要である。この場合も普通に描いたら偶然似ることがありえないレベルの酷似(初音ミクならば初音ミクの特徴的な部分)のみが問題となり、「青髪ツインテールキャラ=初音ミク」ではないため初音ミクと酷似していない「青髪ツインテールキャラ」を自分のオリジナルキャラと主張することは何ら問題はない。



《カ行》



解像度は高い方がいい【かいぞうどはたかいほうがいい】

 PCの液晶モニタの画面解像度は高ければ高い方がいいということ。
 かつてノートPCの主流はWXGAだけどこれは15.6インチのスタンダードノートならば96ppi程度になる。人間の目の分解能は300dpi程度であるためそれに近いレベルまで解像度が上がることを望んでいる。
 ちなみに10インチWQXGA(2560x1600)、15インチ4K(3840x2160)で約300ppiとなる。したがって、ノートPCであっても4Kくらいあった方がいい。とはいえ、価格や消費電力が上昇してしまうのが辛いところである。



画角【がかく】

 カメラにおいて撮影可能となる光景の範囲を示した角度のこと。
 画角には水平画角、垂直画角、対角線画角がある。レンズの収差を考えない限りは基本的に直線で構成された被写体は直線で写るようになっている。(広角レンズにおいては収差の影響で曲線になる場合があるし、魚眼レンズでは投影法が異なるため画面中心を通る縦横の線以外はすべて曲線で写る)
 35mmカメラ(デジカメでは「フルサイズ」)で50mm前後の焦点距離のレンズのことを「標準レンズ」と呼んでいる。50mmレンズの対角線画角は約47度、水平画角は約40度、垂直画角は約27度となっている。標準レンズよりも画角が広いものを広角レンズ、狭いものを望遠レンズと呼ぶ。つまり、広角レンズは広い範囲を写せるレンズ(同じ距離からだと小さく写るレンズ)であり、望遠レンズは狭い範囲を写せるレンズ(同じ距離だと大きく写るレンズ)ということになる。
 大ざっぱに言えば対角線画角30度以下(フルサイズ換算85mm以上)が望遠レンズ、60度以上(フルサイズ換算35mm以下)が広角レンズとなる。

 透視図法においてイメージ通りの絵を描く場合にはカメラの画角(視野の中で描く範囲)を粗方決めておく必要がある。人間の目は注視すればするほど画角は狭まるけどカメラの望遠レンズのように拡大されるのではなくはっきり見えている範囲が狭くなるだけである。そのためカメラとは異なり人間の目の視野角を一次元的な数値で表すことはできない。しかし、視線を動かさない状態である程度はっきり見えている範囲は概ね標準レンズくらいの画角になっているため絵を描く際にもそれが1つの基準になる。
 ぴったり50mmの標準レンズの画角に拘る必要あるというわけではなく45度程度(広く見積もっても60度)の範囲内を描くのが望ましいというだけである。これは視円錐を元に考えると良い。  透視図法は視心からの視角差が大きくなるにしたがって誤差が大きくなる図法であり、画角を広くしすぎると直線をキャンバス上に直線で描くと不自然になる。



描きたいものを描きたいように描く【かきたいものをかきたいようにかく】

 趣味である以上は人気取りや評価を得るのが目的ではなく自分が描きたいものを描くべきということ。
 これはpixivなどで高評価を得るためにタグ力の高い人気版権や人気ジャンルのキャラをは描くということを否定するものではなく本当に自分が好きであれば遠慮せずに描けばいいということである。
 ただし、上達したいのであれば「描きたいように描く」というのが自己満足にならないように気を付ける必要がある。pixivはユーザー数が多いため「描きたいものを描きたいように描く」だけでも一定以上の閲覧数を得ることが可能になるけどそのためにはしっかりとタグを付けておく必要がある。



カコちゃん【かこちゃん】

 Miiverseのプチコン3号コミュニティのプチコンでイラストカコーゼ!トピックスで生まれたこりんごさんのオリジナルキャラ。中学2年の女の子で緑色のボブカットの髪と赤いベレー帽が特徴。「カコちゃん」のネーミングは同コミュニティに参加しているnobuさんが原案。
 中学では電算部に所属するもののプログラミングはあまり得意ではない。同部活の同級生である優等生のカケルくんが彼氏。スパゲッティプログラムをイメージしてスパゲッティを食べるシーンをよく見かける。
 スマイルベーシックマガジンにカコちゃんが主役の漫画「Smileカコちゃん 電算部」(こりんごさん作)が掲載。



画像メモ【がぞうめも】

 メモ代わりの写真のこと。記録用写真と似ているが、こちらの方がより気軽な写真である。



画素数なんて飾りです【がそすうなんてかざりです】

 センサーサイズの小さなコンデジにおいては、すでに回折限界に達しているしレンズの解像力がボトルネックになっているためこれ以上の画素数の増加はあまり意味を成してないということ。100万画素から200万画素になった頃は画質の大幅な向上を体感できたものの1000万画素から2000万画素になっても画質の向上は体感できなくなった。
 近年はデジタル一眼やミラーレスも高画素化が進んでいるけどセンサーサイズが大きい(1インチで普及型コンデジの4倍、APS-Cで13倍)ため解像力の高いレンズを使用することで高画素を有効活用することは可能になっている。ただし、レンズに高価な金額を費やす必要があり、使用者の多くがキットレンズで完結しているような入門機を無暗に高画素化してもほとんどの人にとっては無意味になる。

 ただし、フルサイズであればまだ高画素化に対して余裕があるため高価な高性能レンズを付けることが想定されるプロ機やハイアマチュア向けのデジタル一眼ならば高画素には十分な意味があるため5000万画素を超えても全く問題はない。フルサイズで5000万画素は一般的な1/2.3インチセンサーを搭載したコンデジでいえば150万画素程度の画素ピッチであり、まだまだ十分余裕があるためである。



片手持ちスタイル【かたてもちすたいる】

 モバイル端末を片手で支えて操作すること。PDAではこれができるのが当たり前だがPCにおいてはサイズや重量のため難しい。私は300g程度が限界と判断している。それより重いものは両手持ちスタイルで使用できるものが望ましい。
 サイズや重量的に7インチタブレット端末がこの片手持ちスタイルの限界の大きさだと思われる。



カタログIP【かたろぐあいぴー】

 (株)バンダイナムコエンターテイメントが実施している「カタログIPオープン化プロジェクト」を示している。これは同社のなつかしのゲームキャラや音楽を使用することができるサービスとなっている。ゲームのキャラや音楽には著作権があるため実在キャラや音楽を自作ゲームの中で使用することはできない(正しくはそれを公開することはできない)のだけど著作権者からのこのカタログIPによって正式な許諾を個人が簡単に受けることができるためそのキャラや音楽を使ったゲームを作りそれを公開することが可能になっている。

 プチコン3号ではver.3.3.0以降において「カタログIP」に対応している。専用命令が用意されその素材となるキャラは読み込み専用となり書き換えることはできない。これは著作権保護のためであると思われる。
 第1弾としては「パックマン」と「ギャラクシアン」が用意(各100円)されている。なお、このカタログIPを利用したプログラムの実行には対応したカタログIPをダウンロードしたプチコン3号が必要となる。


価値観の相違【かちかんのそうい】

 この絵は「美しい」「美しくない」、このゲームは「面白い」「面白くない」は個人の感覚で決まることが多く絶対的な基準があるわけではない。このように絶対的な基準がなく人によって判断が分かれるものを「価値観の相違」という。
 多くの人の意見を参考にしたり、権威のある人の意見を参考にして「美しい」か「美しくない」か、「面白い」か「面白くない」をある程度客観的に判断することは可能であるものの「面白い」という人が多いゲームにおいて「面白くない」という人の意見を否定することはできない。
 つまり、価値観の相違によって発生するものは反対意見の前提条件としては使用することができないということである。そのような場合は「否定意見は意見ではない」ということになる。

 価値観の相違は基準や条件が異なることによって発生している。基準というのは「美しさ」とは何なのか、「面白さ」とは何なのかが人によって異なるということである。
 条件については分かりやすい例としては、「この部屋の温度は28度である」というのが温度計で測った「事実」であり、その部屋に入って暑いと感じるか涼しいと感じるかが「価値観の相違」となる。薄着であるとか、今まで炎天下の下にいたかどうかなどが価値観を決定づけるための条件となっている。その部屋に元から居た人が「暑いからエアコンの設定温度を下げようよ」と言っても後から入ってきたあなたが「十分涼しいよ」と言っても多数決で「暑い」の方が正解になるということにはならないことが分かるだろう。

 価値観というのは時間や環境の変化によって変わることもあり、長時間28度の部屋にいて最初涼しいと感じていたけど暑く感じるようになったというのは間違ったものではない。PCにはあまり高い性能を求めなかった人がPCでゲームをするようになり、「PCは高性能なものの方が良い」と主張するようになる場合もある。
 また、議論をすることで物の見方が変わり短期間で価値観が変化することもある。しかし、人の意見に振り回されて価値観がコロコロ変わるというのは良いこととは言えない。



カバン内シェア【かばんないしぇあ】

 いつも持ち歩いているカバンにおいてモバイル機器などが優先順位争いをすること。大きな物を持ち歩く場合は他の多くのものが持ち歩けなくなるためモバイル機器の選別には苦労する。しかし、あらかじめモバイルランクを設定することでその苦労は軽減可能となる。同じようにポケットの中の戦争もある。

 ちなみに大きなカバンに変えれば多くのものも入るため改善可能に思えるけど必要以上に大きなカバンにすると可搬性、機動性がダウンしてモバイルの根本部分が改悪になってしまうのでカバンの大きさを決めてモバイル機器の選別をするのが望ましい。


画力【がりょく】

 デッサン力(物の形を正確にとらえる力)を示すこともあるけれど絵の上手さを示すことが大半である。「絵の上手さ」は漠然としすぎているため私は線画力塗り力に分けて考えている。端的に言えば、線画や塗りで立体表現を行う技術のことである。絵心とは異なる。
 また、フィルタやテクスチャを上手く使い「上手い絵」であるかのように見せることは可能だけどこれは加工力であり、画力に含めては考えない。
 絵における上記以外の要素は魅力として画力とは分けて考えている。



簡易関数電卓 QSP【かんいかんすうでんたくきゅーえすぴー】

 おちゃめソフト制作のプチコン3号QSPで作られた簡易電卓ソフト。
 プチコン3号で使えるあらゆる関数が使えるため関数電卓としても活用が可能。
 また、自作関数にも対応しておりユーザー独自のオリジナル関数を使った計算やアプリ実行が可能になっている。  フルセット版では拡張関数ライブラリが標準で添付されておりver.2.0ではグラフやお絵かき機能等の多くの機能も搭載している。



簡易毛筆 QSP【かんいもうひつきゅーえすぴー】

 おちゃめソフト制作のプチコン3号QSPで作られた簡易お絵かきソフト。
 筆圧機能を擬似的に処理することで誰でも簡単に毛筆で書いたようなタッチで描画することが可能になる。主に文字を書くことを想定しており絵を描くことはあまり想定してないものの独特のタッチの絵を描くことが可能になる。
 絵を描くならばQSPとしては単色専用の「PETIT PAINT QSP」やカラー対応の「SIMPLE PAINT QSP」がオススメ。



感覚で描く【かんかくでかく】

 絵は実物を見ながら描くのがベストだけど実際に描く場合には常に目の前に描きたいものを用意するということはできない。そこで物体の大きさや形状を想定してそれを元に描くことになる。
 厳密に描く場合はすべての長さを電卓などで計算してその数字を元に描くということが必要になるけどそんなことをするくらいならばモデリングをして3DCGで描く方が良い。しかし、絵として成立するためにはそこまで厳密にする必要はなく3DCGのように厳密に計算することで逆にアラが出てしまうことがある。
 「感覚で描く」というのは「いい加減に描く」ということではなく描きたいものの大きさや形状を自分で目安を付けて描くということである。そのためには多くの知識や経験の積み重ねが必要になる。正しい感覚が身に付いていない最初のうちはいくつかの長さはちゃんと計算してそれを元にアタリをとって描くということになる。正しい感覚がないのに感覚だけで描くというのはただの手抜き法であり、ある程度は努力しないと絵は上達しないため上手くなりたいならば望ましいことではない。



換算ボケ量【かんさんぼけりょう】

 デジカメ、銀塩カメラにおいてフォーマットサイズ(センサーサイズ)によって許容錯乱円の大きさが異なる(大きなフォーマットだと鑑賞時の拡大率が小さくなるため許容錯乱円は大きめとなる)ため焦点距離とF値だけを元にボケ量を比較することはできない。そのためフォーマットサイズを考慮する必要がある。それが換算ボケ量である。
 一般的には広く用いられている35mmカメラ(フルサイズ)を基準にすることが多い。APS-Cセンサーのサイズはフルサイズと比べて縦横約1/1.5のサイズであるため画角を比較する際には焦点距離を換算するときに1.5倍する必要があるけどボケ量においてはF値を1.5倍する必要がある。つまり、APS-Cで300mm F4のレンズはフルサイズだと450mm F6とほぼ同じ画角とボケ量になる。あくまで理論上の値であり、レンズの設計の違いなどによって多少は異なる点において注意が必要となる。
 また、この換算によるF値はあくまでボケ量の比較にしか使用することができず、これによってレンズの明るさが変わるわけではない。(F4のレンズはどのようなフォーマットで使用してもF4の明るさとなる)



看板娘【かんばんむすめ】

 元々は店先でお客を引き寄せる女性のことだけどここでは二次元キャラについて言及する。
 自社や自社製品等を売り込むため昨今は二次元キャラ(いわゆる萌えキャラ)を看板娘として使用することが多い。ブロッコリーのデ・ジ・キャラット等がその例である。

 個人であっても自サイト、SNSでの情報発信用として看板娘を作っている人は多い。看板娘には二次創作キャラではなくオリジナルキャラであることが求められる。ちなみにおちゃめくらぶでは私の分身キャラであるおちゃめなこさんが看板娘となっている。(あとは私のオリジナルキャラロリエちゃん
 看板娘はイメージキャラクタとして使用されることが多い。



キー反応が悪い【きーはんのうがわるい】

 ポケコンのキーは導電ゴムによってキーを押したときだけ電流が流れるようになっているのだが、そのゴムが劣化すると電流が流れにくくなり反応が悪くなる。キー接点を磨いたり鉛筆などの導電体をゴムの裏に塗るという方法によって多少改善されるが、根本的に改善するにはゴムそのものの交換をするしか方法はない。
 また、BASICで作られたゲームなどで処理速度が十分でない場合にキーを押しても反応しないことがあり「キー反応が悪い」と感じさせる場合がある。どの程度の速度が必要かはゲームのジャンルによって異なるため必要な速度までBASICの高速化を行うかマシン語で作り直すしかない。



桔音紺【きつねこん】

 非公式プチコンコンテストのマスコットキャラ。バイカウントメルビル氏が原案で名無しさんが命名。団子が好物らしい(「団子が食べたいっ!」より)。「布団がふっとんだ」というギャグを言うこともある(MLTALK01より)。
 私が描いたこの絵が第1回 非公式プチコンコンテストのトップページに飾られた。ちなみにその絵をプチコン上で再現するGRPのQRコードもこちらで公開している。



基本的人権PC【きほんてきじんけんぴーしー】

 特に支障の無い最低剣の性能を満たしているPCのこと。言い換えれば普通に使える最低レベルをクリアしたPCである。
 2022年時点では4コア以上の非Atom系CPU(Core iもしくはRayzen)、メモリは16GB以上、ストレージは512GB以上(ただし、SSDに限る)となっている。細かい条件は人によって異なるのであくまで私の場合はこうなっているということになる。
 このスペックを満たしていると「人権がある」と呼ばれ、満たしてないと「人権が無い」と呼ばれたりする。低価格PCの多くはCPUがCeleronだったり、メモリが4GBだったりすることが多いため人権の無いPCが非常に多い。GIGAスクール構想によって学校に導入されるPCはほとんどが人権が無いPCである。
 人権の基準は時代によって変わっている。人権の基準はメモリに関しては概ねWindowsの最低動作要件の4倍が目安なのでVistaの頃ならば2GB、Win7の頃ならば4GB、Win10(64bit)の頃ならば8GB、Win11の現在は16GBとなっている。



ギャルゲー【ぎゃるげー】

 女性キャラを主体としたゲームのこと。古くは美少女ゲームと呼ばれていた。
 ギャルゲーというのは性的行為を含まない年齢制限がないゲーム(18歳未満のプレイが禁止されてないゲーム)のことを示し、年齢制限があるゲームはエロゲーと呼ばれていた。エロゲーではない美少女ゲームを示す言葉として「ギャルゲー」という呼び方は普及した。ただし、その境目も近年は曖昧になりつつある。(Webサイトや雑誌によっては年齢制限があるのに「ギャルゲー」と呼んでいることも少なくない)
 ギャルゲーの逆バージョン(女性主人公が男性キャラを攻略するゲーム)は「乙女ゲーム」と呼ばれている。これには年齢制限があるものも含んでいる。

 絵の塗り技法においてギャルゲーで多く用いられているような絵のような塗り方はギャルゲ塗りと呼ばれる。



ギャルゲ塗り【ぎゃるげぬり】

 絵における塗り技法の1つ。
 ギャルゲーで良く用いられている塗りの手法であるためこの名前が定着した。デジタル絵においてはアニメ塗りと比較されることが多い。アニメ塗りは基本的にぼかしを使わずに塗る手法だけどギャルゲ塗りでは部分的にぼかしを入れる。
 ぼかしは曲面などのなだらかに陰影が変化する部分に限られそうでない部分はぼかさずに残す。大ざっぱに言えば陰をぼかし、影はぼかなさいという感じである。
 全体をエアブラシでぼかしたような塗り方は底辺塗りと呼ばれることが多い。

 ギャルゲ塗りと一言でいっても昨今は細分化されていてそれをベースにした様々な塗り方があり厚塗りや水彩塗りなどに近い塗り方をする人もいる。特徴的な塗り方においては「石恵塗り」「カントク塗り」「ブリキ塗り」などその塗りをやっている個人の名前を付けて呼ばれている



QSP【きゅーえすぴー】

 プチコン3号における1画面プログラムの1つの形でWIDTH 16を使用時のものを示す。

 プチコン3号においてver.3.2.0で新たに加わったWIDTH命令によってコンソール画面の文字サイズが2段階に変更でき編集画面の文字もこれによって2段階に変化するようになった。デフォルトでは縦横8ドットのフォントを使用したWIDTH 8となっているけどWIDTH 16を使用時にはそれを縦横2倍(サイズは16ドット)にしたフォントが使用されている。
 WIDTH 16時にはデフォルトと比べて縦横2倍の文字サイズとなっているため編集画面の情報量は約4分の1となっている。プチコン関係のコミュニティにおいて1画面プログラムはOSPと呼ぶことが多いけど4分の1の情報量である(端的に言えばデフォの4分の1の画面サイズに収まっている)ため「Quarter Screen Program」(4分の1画面プログラム)、略してQSPと呼ばれるようになった。(おぼのさん提唱)
 ちなみにプチコン3号の編集画面の大きさはデフォルトでは46文字x29行でWIDTH 16時は21文字x14行となっていて厳密には4分の1ではなくそれよりもやや少なめである。

 プチコン3号においては、1行に書ける文字数に制限が無くなったため
1行プログラムに意味が無くなり、1画面プログラムも制限が緩くなったため物足りないと感じる人もいると思う。そのように感じている人には使える文字数が少なく制限が多いレギュレーションとしてはこのQSPはおすすめであり当サイトにおいても1画面プログラムのレギュレーションの1つとしてQSPを取り扱っている。

 QSPは「制約を楽しむ」という中上級者向けの側面以外にも「シンプルなものでも気軽に公開できる」というメリットを持つ。そのため通常の1画面プログラム以上にお手軽な存在となっている。



曲線遠近法【きょくせんえんきんほう】

 パースを曲線で表現した図法。「魚眼パース」とも呼ばれている。
 透視図法では一般的なカメラ用のレンズは透視投影法が使われているため原則的に直線は直線で描かれる(カメラの場合はレンズの収差があるため必ずしも直線になるとは限らない)のだけどこれは視心が固定の場合のみに当てはまることであり視心からずれるほどに視角の誤差が大きくなり、これを緩和するためにはその絵の鑑賞方法が極めて限定されてくる。
 人間の目は曲面であり、本来であれば直線は直線に見えていない。しかし、実際に見えている範囲は視心を中心とした狭い範囲(視円錐の範囲)であり、それを元に補正も加わっているため直線が直線のように見えているだけである。

 魚眼レンズによって投影方法はまちまちである。とはいえ、ほとんどの魚眼レンズでは等距離射影方式(正しい角度で撮影可能)が用いられていてごく一部のレンズに等立体射影方式(正しい大きさで撮影可能)や正射影方式が用いられているだけである。魚眼レンズでは透視投影法のような視心の変化による視角の大きな誤差は基本的に発生しない。
 曲線遠近法は魚眼レンズのようなパースとなりで視心を通る縦横2本の直線以外は直線がすべて曲線で描かれる。この曲率は視心からの視角で決まる。正しく作図するならば立方体であってもコンパスを駆使しないといけないため描くのは大変だけど簡易的な曲線遠近法であれば視心から離れるほど曲線の曲がり方が大きくなるようにすれば良いのでそれほど難しくない。
 対角線画角が60度を大きく超えるような場合には透視図法のパース線に合わせて直線を引くと不自然になりがちであるためこの曲線遠近法を使うのが望ましい。



記録用写真【きろくようしゃしん】

 技術面を追求せず撮りたいものを気軽に撮る写真。センサーサイズが小さいお陰で被写界深度が深くコンパクトサイズであるためいつも手元にあるコンデジは記録用写真に向いている。
 記念写真的な意味合いも含む場合があるが、大伸ばしプリントをすることを考えない気軽な記念写真のみとなる。大伸ばしを前提とした記念写真は作品撮影の意味合いが強い。
 類似語に画像メモがある。



空白の領域【くうはくのりょういき】

 PCではカバーが難しいタブレット端末が持つ領域のこと。軽量、長時間駆動、瞬間起動という特徴がある。
 ただし、まだ普及しているとは言い難いため多くの人にとって
未知の領域となっており、どの程度の需要があるのかはしばらく様子を見る必要がある。



クソゲー【くそげー】

 明確な定義はなく際だったマイナス要素を含んでいるものがクソゲーと呼ばれることが多い。
 面白さ操作性ゲームバランスバグなどさまざまな要因が考えられる。多くの人がクソゲーと認定しているゲームがある反面でごく少数の人のみクソゲー扱いしているものも少なくない。要するに「自分が全然楽しめないゲーム=クソゲー」という解釈である。これは、面白さなどは個人の価値観によるものが大きいためであるが、逆に言えば多くの人がクソゲー扱いをしていても自分が楽しめる可能性があるというわけである。
 また、ファミコン世代のゲームだと説明不足のものや理不尽なやられ方をするなどのゲームも多くその頃のゲームをリアルタイムに体験していないユーザーにとってはそういったゲームもクソゲー扱いされることがある。

 なお、クソゲーはマイナス面ばかりが目立つ嫌な作品かというとそうではなくその要素が逆にゲームの特徴となり、親しみを込めて「クソゲー」と呼ぶ場合もある。したがって、「クソゲー」は侮蔑用語であると単純に解釈はできない。



屈曲光学系【くっきょくこうがくけい】

 プリズムやミラーによって光軸を曲げた光学系のこと。薄型の
コンデジに採用されることが多い。沈胴式レンズとは異なり使用時にもレンズが出っ張らないのも特徴となる。駆動部分が少ないため防水コンデジにも採用されることが多い。
 近年は沈胴式のコンデジも光学系の進歩によって薄型化が可能になっており、屈曲光学系の薄型化が容易というアドバンテージは薄れているものの屈曲光学系に沈胴式を組み合わせた薄型高倍率(概ね光学10倍以上)のコンデジに採用されているケースもある。
 屈曲光学系は薄型化が容易な反面で余分な光学系が入っているため画質の面ではやや不利となっている。



来るモノは拒まず【くるものはこばまず】

 (好意を寄せて)新しく来る人、新製品などを好意的に受け入れようとする考え。「モノ」は「者」と「物」をかけ合わせている。



グレーゾーン【ぐれーぞーん】

 どっちつかずの状態のこと。
 例えば二次創作においては著作権者から認可をもらってない場合が大半でありOKかNGかという明確かつ客観的な境目がない(「似ている」というだけでは著作権上問題にはならない)ため第三者によって判断が難しいものはグレーゾーンとなる。(二次創作は「(著作権法が親告罪なので)訴えられるまでは合法だからグレー」という考えは誤り)
 二次創作は絵が似ているというだけではなく客観的な判断をする必要がある(アイデアには著作権がないため実際に著作物として公開されている作品と間違えてしまうようなものかどうか、営利目的かどうかが判断のポイントとなる)ためグレーゾーンだけど他者の著作物をそのまま使用して公開した場合には複製の場合は複製権の侵害(裁判無しでいきなり逮捕の可能性もある)となるため引用を超える範囲で他者の著作物を使用するのは非常に危険である。

 また児童ポルノ法改正案では見た目が18歳未満のキャラが出てくる創作物に規制が加わる動きがあった(2014年の改正では創作物の規制は省かれたので今のところ問題はない)けど非常に多くの作品がグレーゾーンとなる。これは親告罪である著作権法とは異なり児童ポルノ法は非親告罪であるため第三者の通報によって逮捕に繋がる危険性があるため今回の改正では創作物は省かれたとはいえ出版関係者や著作者(漫画家、イラストレーターなど)は創作物の法的な規制を危惧している。



ゲーム【げーむ】

 元々は試合や競技のことを示すが、ここではコンピュータゲームについて記す。
 何をもってゲームとするか、要するに、「ゲーム」と「非ゲーム」の境目は何かというと人間が介入できる余地の有無にある。例えば「操作無しで閲覧するだけの動画の垂れ流し」は「非ゲーム」となり、ゲームとは言わない。介入できる余地が少なければ「ゲーム性が低い」、介入できる余地が多ければ「ゲーム性が高い」と言える。ここでの「多い」「少ない」は単純に選択肢の数ではなくその質が重要となっている。
 介入できる余地がほとんど無くて勝敗や優劣も決まらないタイプのものは「非ゲーム」ではないとはいえ、「ゲーム」としては認識されにくい。



ゲーム性【げーむせい】

 ゲームにおいて面白さの元となるものでルール(ゲームのシステムを含む)や駆け引きのことを示す。この駆け引きにおいてはリスクとリターンの考えが重要となる。
 「ゲーム性が高い」と言った場合は基本的にはプレイヤーがゲームに介入できる要素の高いものが多い。逆に運の要素が高いギャンブルゲームやプレイヤーが介入する余地が少ない選択式のノベルゲームなどは「ゲーム性が低い」といえる。
 例えばじゃんけんゲームにおいて相手の出す手がRND関数の値のみで決まる完全ランダムであればこちらの手によって勝敗の影響を全く与えない(介入できる要素がほとんど無い)ためゲーム性は非常に低くなり、相手の出す手がこちらの出す手によって影響されている場合は全く同じ見た目でもゲーム性は高くなる。したがって、ゲームの見た目というのはゲーム性とは独立した関係にある。言い換えるとグラフィックやストーリーなどに影響されない部分がゲーム性と考えることができる。
 ゲーム性というのは「ゲームの面白さ」に影響を与える需要な要素である。戦略性(駆け引き)が高いゲームは難易度が高めになる傾向があるけど「高難易度のゲーム=ゲーム性が高い」というわけではないので注意が必要である。またシミュレータは「ゲーム性が低い」とされる場合が多いけどこれはリアルさを重視してゲームをより面白くするためのシステムが採用されていないためである。
 どのようにすればゲーム性が高くなるかはケースバイケースであり一概には言えない。ゲームバランスが取れているゲームは面白く感じることが多いためゲーム性にはゲームバランスも影響している。



ゲームバランス【げーむばらんす】

 ゲームにおいてゲーム性の調和を示す。
 「ゲームバランスが良い」というのはその調和が上手くとれた状態のこと。ゲームバランスの調整を行うにはテストプレイを積み重ねることが必要不可欠となるが、主観で判断してしまいがちなので他の人にもプレイしてもらってその意見を参考にすることも大切である。
 操作性攻略性達成感爽快感などを高めることがゲームバランスを取る上では重要だが、そのためにはどのようなプレイヤーを対象にしているかも考慮しておく必要がある。例えばマニア向けのシューティングゲームと初心者向けのシューティングゲームではゲームバランスの取り方が異なってくる。ゲームの難易度調整もゲームバランス調整の1つだが難易度は調整する重要項目ではあるもののそれがすべてではない。なお、レベルデザインを難易度調整と考えている人もいるがそれは間違いである。
 ゲームバランスが悪いとクソゲー扱いされやすくなるため十分注意が必要である。調和を崩すバランスブレーカー要素を意図的に入れる場合もあるがその場合は意図した通りに働きをしているか注意すべきである。



計画的衝動買い【けいかくてきしょうどうがい】

 自分が欲しい物に対して物欲が抑制できず思わず買ってしまうこと。本来であれば衝動買いというのは無計画なものだけど店頭で即断ではなくその製品の情報を入手するうちに徐々に物欲が高まった場合にこのような状態になる。
 新規購入ならばそれを入手した場合のメリットの大きさ、買い換えならば現状との差を金額と比べて大きいか小さいかで購入するかどうかが決まる。
 類義語に試し買いがある。



公開キー【こうかいきー】

 プチコン3号で自分の作品を公開する時に必要になるハッシュ文字。公開キーを取得するためには一旦作品をスマイルブームのサーバにアップロードして「二次利用可能な作品を他の人に公開」を選択しなくてはならない。
 なお、デフォルトでは1ファイル(フォルダ)あたり4MB、最大10ファイル(フォルダ)まで公開可能となっているが、有償のゴールド会員になると1ファイル(フォルダ)あたり20MB、最大100ファイル(フォルダ)まで公開可能となる。
 著作権違反や公序良俗に反する内容と判断されたプログラムの公開キーは予告無く削除されるため注意が必要となる。



高級コンデジ【こうきゅうこんでじ】

 2010年前後は1/1.7インチ以上の大型センサーを搭載したコンデジを示し、2010年代半ばは1インチ以上の大型センサーを搭載したものを示している。
 センサーサイズだけではなく筐体の造りが普及コンデジよりも良かったりダイヤルとボタンを組み合わせたマニュアル設定ができるというのも高級コンデジの条件と考えることができる。普及コンデジとの差別化を避けるため開放F値がF2以下の大口径レンズを搭載している機種も多い(普及型コンデジは小型で高倍率を実現するためF3.5スタートの機種が多い)。
 2010年代はスマホとの差別化が可能で利益率が高い高級コンデジに力をいれているメーカーも多かったが、昨今はハイエンドスマホのカメラのセンサーサイズの大型化に伴い高級コンデジも新製品が無くなりつつある。



公式追加素材【こうしきついかそざい】

 プチコンの公式サイトの「プレゼント素材コーナー」で配布されているリソースデータのこと。
 プチコンにはあらかじめさまざまなデータがプリセットされているけどこの追加素材は自由に使うことができるためよりさまざまなゲームを手軽に作れるようになった。

 プチコン3号では無償の追加素材の他にカタログIPのような有償素材にも対応している。


高度サウンドユニット【こうどさうんどゆにっと】

 プチコン3号ver.3.3.0以降に対応したプチコン3号の拡張命令(有償)。
 音声を扱うために便利な命令セットとなっているが、これを使用しなくてもフーリエ変換等のプログラムを自前で用意することで同じような処理を行うことができる。しかし、専用命令として用意することでそれとは桁違いの速度を得ることができリアルタイム処理も可能となっている。ARYOPはプチコン3号のボトルネックである配列変数の演算速度を比較的に高めることが可能なので「音」だけではなく多方面で有効活用が可能。
 なお、高度サウンドユニットを使ったプログラムの実行を行うには高度サウンドユニットが入ったプチコン3号が必要となる。


攻略性【こうりゃくせい】

 ゲームにおいて攻略するために必要な要素。対戦相手がいるタイプのゲームならば戦略性のことを示す場合もある。ゲーム性を高めるために必要な要素の1つ。
 ゲームの解き方が分かった場合やプレイを積み重ねて上達した場合にプレイヤー自身の上達が実感できるようなゲームは攻略性が高いゲームといえる。そのため攻略性を高めるためには運の要素プレイヤースキルとのバランスが重要になってくる。



攻略本【こうりゃくぼん】

 一般的には主にゲームの攻略法を扱った本や書籍のことを示すが、ここでは私が作った攻略本について記す。
 私は90年代に多くの自作ゲームの多くにおいて攻略本を作った。発行部数はどれも10部前後と少ないし再販は行ってないため手元にはほとんど現存していない。
 例としてポケコンゲームゼロヨンバトルの攻略本「ゼロヨンバトル公式ガイドブック」はこのような感じである。基本的に内容紹介や詳細なデータや詳細な攻略方法が記されている。この「ゼロヨンバトル公式ガイドブック」のようにゲーム内ではキャラグラフィックが一切無い登場人物の詳細設定までが記されているものもある。
 99年にWebサイト「おちゃめくらぶ公式サイト」を立ち上げてからは攻略本は作っていない。攻略本のようなWebコンテンツとしてはに関してはPC-E500用/G800用ゲーム「子育てタイプマイエンジェル」「子育てタイプマイエンジェル 攻略法」を参照。

 「本」としての装丁があるものは限られるけど自作ゲームの攻略法を1枚にまとめた「攻略ペーパー」は雑誌や同人誌等で発表済みのすべてのゲームに用意されている。



交流【こうりゅう】

 SNSにおいては交流活動を行うのはごく当たり前のことである。
 pixivは建前上はSNSであるため交流活動を行うことは特に問題ではない。しかし、pixivの場合は交流によって内輪で評価するということが起きてしまい評価に大きな影響を与える場合があるため過度な交流を疑問視する人も少なくない。
 また、評価などの見返りを目的として交流を行うことは営業と呼ぶ場合がある。



子育てタイプマイエンジェル【こそだてたいぷまいえんじぇる】

 おちゃめソフト制作のPC-E500用タイピングゲーム。タイピングゲームでありながら育成ゲームの要素も持つ。難易度調整機能付き。
 第2回ポケコンソフトウェアコンテスト用に一晩で作ったものであり、グラフィック機能のないPC-G800シリーズでも動作可能にするためテキスト表示のみである。



固定小数点【こていしょうすうてん】

 プチコンにおいては32bit固定小数点という特殊な形式のみをサポートしている。これは符号部1bit、整数部19bit、小数部12bitの合計32bitで数を表現するというものである。整数部分が19bitしかないため絶対値で524288未満の数しか扱うことができないし、小数においては1/4096単位で丸められてしまうため小数部分においては誤差が発生しやすいという点に注意して使用する必要がある。
 これは32bit整数の小数点を12bit分だけずらしたものと考えることも可能であるため4096で掛けたり割ったりして小数部分を有効活用することで擬似的に32bit整数のように扱うことも可能になる。32bit整数として使用するための変換ルーチンも用意したので活用してみて欲しい。

 プチコン3号では固定小数点は廃止されて実数型(倍精度浮動小数点)と整数型(32bit整数)を選択が可能になった。(デフォでは実数型となっている)



言葉の戦争【ことばのせんそう】

 ネット上ではテキスト(文字)でのみ相手と意見交換することが大半だけどその際にはお互いで言い合いになってしまうことも少なくない。度が過ぎるとそれは「言葉の戦争」といえる。
 特に自分の意見を正当化するため相手の意見を否定することも少なくない。お互いが「否定意見は意見ではない」を念頭に置いていれば言葉の戦争はまず起きないのだけどそれはなかなか難しい。こちらが正しく論理的に意見をしても相手が非論理的で攻撃的な発言ばかり繰り返すならば戦略的撤退をするのがベターである。



コンデジ【こんでじ】

 コンパクトデジカメのこと。レンズと本体が一体化したものを示し、レンズ交換が可能なものはミラーレスと呼んでいる。
 コンデジは小型で安価なものが多いけどそれはセンサーサイズが1/2.3インチ(これは撮像管直径を示すものでセンサー自体は6.2x4.6mm程度の米粒サイズ)が主流となっているためである。それを越えるサイズのセンサーを搭載したものは高級コンデジと呼ばれることがあり、1インチ以上の大型センサーを搭載した機種も多い。
 スマートフォンの普及に伴いコンデジ市場は縮小しており、現在では一部の高級機、高倍率機を除いてほとんどが生産縮小を終了している。そのため2010年頃のようにどんどん新製品が発売されて型落ちならば人気機種でも1万円台で普通に買えて場合によっては数千円で買えるという時代は終わりになっていて価格自体も大幅に上昇していて「安価にデジカメが欲しい人はスマホを買うべき」という時代になってきている。



コンデジは300万画素で十分【こんでじはさんびゃくまんがそでじゅうぶん】

 コンデジ記録用写真を撮影するものと考えているため300万画素で不足はないということ。ただし、ベイヤー配列ということを考慮するとセンサー上はその3倍〜4倍程度の画素数がある方が良い。300万画素あれば2L〜A4程度のプリントに耐えられるためプリント目的であっても普段の使用において大きく不足することもない。
 類義語にデジイチは600万画素で十分がある。
 最近はフルHDを超える高解像度のノートPCやタブレット端末も多く発売されており、300万画素超が等倍鑑賞可能になっているためWQHDならば500万画素程度、4Kならば1000万画素程度あっても問題はない。(ただし、普及型コンデジの多くは1000万画素ではまともに解像しないためファイルサイズを考えるとあまり有意義ではない)



《サ行》



「才能がない」は言い訳【さいのうがないはいいわけ】

 10000時間積み重ねの法則にあるように10000時間くらい適切な練習や技術経験を積み重ねていけばどのようなジャンルでもある程度の結果(プロレベルと言われるくらいまでの技術)は残せるようになる。したがって、それよりも前の時点で「才能がない」と判断を下すことはできず自ら「才能がない」というのは努力不足の言い訳にすぎない。(「絵を描く才能がない」ではなく「努力の才能がない」ならば間違ってないけど)

 確かに個人の素質に差異があるため同じ経験を積めば誰もが必ずしも同じような技術向上があるというわけではないけど絵が上手くならないのを「才能がない」ことを理由にしている場合はほとんどの場合において努力不足である。もちろん絵以外のジャンルにおいてもこれはあてはまる。



ZAURUS【ざうるす】

 シャープがかつて作っていたPDAである「ザウルスシリーズ」を示す。
 主に分類して同社の電子手帳PA-9500シリーズやポケコンであるPC-E500シリーズに搭載したものと同じ独自CPUを搭載をしたPIシリーズ、32bitRISC CPUと独自のZaurus OSを用いてインターネットに標準対応したMIシリーズ、OSにLinuxを搭載したSLシリーズ(通称「リナザウ」)がある。

 初代ザウルスであるPI-3000が発売されたのは1993年であり前年に発売されたPV-F1をベースにして小型軽量化、低価格化したモデルである。当初はアプリの追加機能は持たなかったけど同社の電子手帳用ICカードが使用可能であり、「プログラム関数BASICカード」を挿せば日本語BASICポケコンとしても使用が可能だった。PI-5000以降アプリ追加が可能なadd-in機能が加わったけどこれはBASICインタープリタ機能をザウルス本体に内蔵しているためであるが、BASIC+マシン語によって開発したものをPCからザウルスへと転送して実行が可能であり本体のみでの開発はできなかった。PIシリーズはスペックの限界によってMIシリーズへとバトンタッチが行われた。

 MIシリーズはMI-10(通称「カラーザウルス」)が初代モデルである。当初はPDAとしては非常に大柄であり、PIシリーズと棲み分けが行われていたもののパワーザウルス(MI-500シリーズ)で一気に小型化されパワーザウルスをベースにモノクロながらさらに小型化して乾電池駆動が可能なザウルスポケット(MI-100シリーズ)が登場して小型で乾電池駆動が可能であったPIシリーズは事実上の消滅となった。ザウルスポケットシリーズはカラー液晶を搭載しながら乾電池駆動も可能だったMI-300(「ザウルスカラーポケット」、通称「カラポケ」)を最後に終了してモノクロモデルであるザウルスアイゲッティシリーズへとバトンタッチされた。
 MI-E1では新世代となりスライド式キーボードが搭載されMP3や動画再生機能も搭載した。その後更なる高性能化が進んでいったもののMI-E25DCを最後にMIシリーズは終了した。

、SLシリーズはキーボードレスのAシリーズ、従来のザウルスのようなスライド式キーボードを搭載のBシリーズ、折りたたみ式のクラムシェルタイプのCシリーズが存在するが、事実上メインとなったのはCシリーズである。SLシリーズにはOSにはLinuxを搭載しており従来と比べて大幅に自由度が高まったものの標準搭載されているアプリが従来機と互換性もなく機能面で劣るためユーザーの手による置き換えアプリが活発に行われた。「リナザウ」はLinux搭載小型パソコンとして使う人が多かったもののスマートフォンの普及等によってPDAそのものの市場規模が縮小したためSL-C3200を最後にザウルスシリーズは終了した。



作品撮影【さくひんさつえい】

 撮影者の意図を込めた写真を撮影すること。カメラ任せの写真は記録用写真となる。作品撮影はデジタル一眼、記録用写真はコンデジの方が向いている。



サスペンド運用【さすぺんどうんよう】

 PCにおいて普段からサスペンド(スタンバイ/スリープ)を使用すること。PCは起動時間が遅いのがネックだけど常時サスペンドで使用すること(=常時サスペンド運用)で起動にかかる時間はほとんど気にならなくなる。
 その代わり、常時サスペンド運用ではサスペンド中の消費電力も無視できない。サスペンド中のバッテリ消費によって実駆動時間にも影響を与える。したがって、常時サスペンド運用を可能にするには自分が必要としている駆動時間よりも長時間駆動可能であることが求められる。
 私はWin98の頃から基本的にはPCはシャットダウンせずこのようなサスペンド運用をしている。

 WinXPまではサスペンドやスタンバイというのはバッテリが切れたら保存していないデータが消えるため一般的には「一時的な中断をするための運用方法」に過ぎなかったもののVista以降はスリープ機能として普通に用いられるようになった。


サムネ詐欺【さむねさぎ】

 サムネ力を高めることは大事なことではあるけどサムネと拡大した絵のギャップが大きいものに関しては「サムネマジック」と呼ばれ、それが極端になると「サムネ詐欺」と呼ばれてしまう。閲覧数が伸びれば評価もそれ相応に伸びていくのだけどサムネ詐欺の場合はそうはならないため注意が必要になる。サムネ力アップだけではなく画力アップも心がけたい。
 「サムネマジック」や「サムネ詐欺」になっているのかは自分自身では分かりにくいためそれは評価率から判断するしかない。



サムネ力【さむねりょく】

 タグ検索をした際にクリックしてもらえる可能性が高いサムネイルのこと。
 pixivなどのイラスト投稿サイトの場合だとタグ力が高いジャンルの絵を描いてもサムネ力が低ければクリックされず閲覧はあまり伸びない。
 構図や色彩やコントラストなどに優れている絵であればサムネ力は高くなるのでサムネ力を高めるためには全体バランスが最も重要になる。また、「いかにも細部まで描き込んでいるように見える」「文字などのサムネではわかりにくいものを入れる」などによって拡大して見てみたいと思わせる要素を盛り込んでおくこともサムネ力に影響を与える。



三点透視図法【さんてんとうしずほう】

 透視図法の中ですべての方向にパースがかかる図法。
 カメラの向きは地面に対して平行ではないためアイレベル上に視心が重なりあうことはない。そして、視心はトリミングを行わない限りは基本的に画面中央になり、3つの消失点の結んでできた三角形の垂心が視心となる。そのため視心をあらかじめ決めておけば鉛直方向の消失点は自動的に定まる。

 三点透視はカメラを地面に対して平行ではない場合に用いる。いわゆるアオリ(被写体を見上げる)やフカン(被写体を見下げる)によるものである。軽いアオリやフカンは二点透視図法(カメラを地面に平行にした状態)でも表現が可能(これは2点透視をトリミングしたものと考えると解決できる)だけどそうではないアオリやフカンでは視心が画面(キャンバス)の外に出てしまい不自然な絵になってしまう。そういう時に三点透視が有用であり高さを表現可能な図法なのである。
 三点透視図法では(トリミングをしない限り)垂直画角の1/2以上の角度のアオリやフカンの場合は水平線は画面内には描かれない。したがって、三点透視で水平線が画面内に入るのは軽めのアオリやフカンだけになる。三点透視は鉛直方向の消失点をとる場所を誤るとせっかく水平方向の2点の消失点距離を計算して不自然にならないようにしても非常に不自然なもの(視心が画面外)になってしまう。そのため三点透視においては視心が非常に重要となる。
 視心と鉛直方向の消失点が一致したときには真上(真下)を向いた一点透視図法になる。したがって、鉛直方向の消失点が画面内に入るような極端なアオリやフカンは上向き(下向き)の一点透視に近い感覚で描くことになる。
 また、パース線通りに描いたら本来ならばカメラから遠くなっているもの(フカンの時のアイレベルより上のもの、アオリの時のアイレベルより下のもの)が大きく描画されることがある。これは広角で描いた場合によく起こりがちだけど透視図における距離(カメラから平面までの距離)と実際の距離(2点間距離)にずれが生じているためであり透視図としては正しいけど見た目では不自然なものとなってしまう。そのため極力アイレベルを跨いだ描写を避けるのがベターだがどうしてもアイレベルを跨いで表現したい場合には曲線遠近法を用いるのが妥当である。



cps【しーぴーえす】

 「cycle per second」の略。ポケコンゲームにおける1秒間あたりのメインルーチン実行回数。基本的に一般的なゲームの「fps」と同等の意味となる。
 連射を行うゲームは20cps以上、すばやい操作を要求するリアルタイムゲームは10cps以上、そこまですばやさを求めないリアルタイムゲームは5cps以上あるとベターといえる。この数字の半分にも満たないようだとゲーム性が変わってしまう。



CULV【しーゆーえるぶい】

 「Consumer Ultra Low Voltage」の略。超低電圧のIntel Core系のCPUのことであり、このCULVノートを搭載した小型のノートPCは「CULVノート」と呼ぶ。「CULV」で「CULVノート」を意味することも多い。「CULVノート」は高価なモバイルノートと安価なネットブックの中間に位置する機種である。

 2008〜9年にネットブックが爆発的にヒットしたものの当時のAtomではネットのWebブラウジング程度でも不満が出ることがあった。また、当時のネットブックの主流はWindows XPであったが、これはネットブックにはまともにWindows Vistaや7を動作させられるだけの性能が無かったためである。そこで小型のノートPCにも搭載可能な超低電圧版CPU(1V未満の電圧で動作するCPU)を搭載のCULVが作られた。
 CULVノート登場前においてULVのCPUはその低発熱や消費電力の低さを活かして高価なモバイルノートに使用されることが多かった。それは低電圧駆動が可能なものは基本的に選別品だからである。しかし、プロセスルールの微細化によって選別品でなくてもULVで駆動が可能になったため格安で販売しているAtomより高い単価で販売可能なCULVを搭載したノートPCは多くの機種が作られた。
 Atomを安価に卸す条件として液晶サイズの制限があったけどCULVノートはそれを超える11〜14インチ(メインは11.6インチと13.3インチ)をターゲットにしていた。そのためネットブックでは「性能が低すぎる」というだけではなく「小さすぎて使いにくい」というユーザーにも応えるものとなっている。個人的にはB5用紙サイズのノートPCは使い勝手が良いと感じるものの万人向けではない。
 しかし、モバイルノートとしては安価ではあるものの3〜5万円が主流だったネットブックと比べて6〜10万円と高価になってしまった(高価であったモバイルノートと比べると安価ではあるが普通のA4ノートPCと変わらない価格)CULVノートはネットブックほどの爆発的なヒットには繋がらず消滅してしまい薄型軽量のUltrabookとして復活した。



JS【じぇいえす】

 「女子小学生」の略。  当サイトにおいてはプチコン4用の1画面プログラムの1つのレギュレーションである「1画面プログラム JS」を示すことも多い。

 → 1画面プログラムのレギュレーションを参照



視角【しかく】

 人間の目に見えるものの大きさを角度で示したもの。例えば10m離れた身長1.5mの立っている人と20m離れた高さ3mの柱は視角はどちらもほぼ同じ大きさ(約0.15ラジアン)で見える。
 透視図法においては、この視角と距離の関係を元にして描くことで実際に実物を見比べなくても幾何学的に正しい大きさで描くことが可能になる。ただし、透視図法において視角は視心を固定して描いた場合のものであり、実際に人間の目で物を見る場合には常に注視点は動いているため透視図で描かれる対象物の大きさは対象物の視角とは異なることになる。
 「人間の目は視心が動く」ということを前提にして視角を考えると魚眼レンズの方が正しくなる。一般的なカメラ用のレンズは透視図法と同様に直線の被写体は直線で投影されるけど魚眼レンズでは視心(画面中心)を通る縦横線以外はすべて直線は曲線で投影される。(曲線遠近法参照)



視円錐【しえんすい】

 視心を中心とした円を底面に持つ円錐であり、人間の目で見えている範囲を示す。
 視円錐における頂点と視心を含んだ状態の断面が視野角になる。視円錐にちょうど収まるキャンバスの対角線画角は視野角と一致する。(垂直画角や水平画角は視野角よりも小さくなる)
 正しく視野に収まるようなキャンバスにするには視円錐で考える必要がある。画角のみで考えられるのは視心がキャンバス中心にある場合のみだからである。
 視円錐の大きさは自由に設定することが可能だけど人間の目は視心を中心にそこからの視角が大きくなるほどはっきり見えなくなるため適度な大きさに設定することが重要である。概ね標準レンズの画角となる対角線画角45度で描く場合にはこの円錐の頂点の角度を45度に設定してそれにちょうど収まるキャンバスに描けば良い。トリミングをする場合、つまり、視心がキャンバス中心に無い場合であってもキャンバス全体がこの視円錐に収まっていれば視野に収まった状態となる。
 ただし、透視図法は視心からの視角差が大きいほど歪みが発生する(正しく言うならば閲覧環境が制限される)ため視界の周辺をトリミングするような描写はあまり好ましくない。自然な描写を行うならば可能な限り視心はキャンバス内に入れることが重要となる。超望遠レンズ(概ね視円錐サイズが5度以下)での描写であればキャバス内に視心がなくても視心とからの視角差がほとんどないためそれほど不自然な描写にはならない。



自己満足をしたら上達しない【じこまんぞくをしたらじょうたつしない】

 自己満足をしてしまうと向上心が失われてしまうことが多く結果として上達を阻害してしまうことに繋がるということ。
 絵だろうとプログラミングだろうと経験を積めば誰でも上達できるとはいえ、上達には「好き」という気持ちと「自己満足をしない」(=向上心を持ち続ける)ということが欠かせない。



自己ランク【じこらんく】

 当サイトではpixivにおける初動評価やブクマをA、B、C、D、Eの5段階で判断している。(Cランクが自己平均になるように設定している)

 ちなみに2012年4月現在の私の自己基準は下記のようになっている。(いずれも初動評価、ブクマ数)
 ◎ランクA 評価500点以上、ブクマ20以上
 ◎ランクB 評価400点以上、ブクマ15以上
 ◎ランクC 評価300点以上、ブクマ10以上
 ◎ランクD 評価200点以上、ブクマ5以上
 ◎ランクE 評価200点未満、ブクマ5未満

 初動評価が420点の場合はBランクになるけどその場合ブクマが10〜14だとB-になり、ブクマが20〜24だとB+になる。このように5段階で分けることで一目で良い評価か悪い評価かが分かるようになり、評価の割にブクマが多いか少ないかも一目で分かるようになる。



視心【ししん】

 視野における中心点であり、目の位置(Eye Point、略してEP。「視点」と同じ意味を示す)からキャバス(=投影画面、略してPP)へ下ろした垂線とキャンバスの交点がキャンバス上における視心となる。略語はVC(Visual Center)。これを中心とした円錐が視円錐となり、視野に正しく収まるようなキャンバスを考える場合にはこの視円錐についても理解しておく必要がある。注視点とほぼ同じ意味で使われることが多い。(注視点は3D空間内の1点を示し、視心は視円錐における中心点を示すけどキャンバス上では両者は一致する。ただし、一致するのは単眼で考えた場合のみ)
 透視図法ではこれを中心に考える必要がある。カメラで写真撮影をした場合にはシフトレンズなどを使用しない限りは視心に相当するものは画面中心になるけどキャンバス上に描く場合には目の前の風景は自由にトリミング可能(端的に言えば脳内の映像をトリミングする感じ)であるためキャンバスの中心と目の位置から垂線を下ろした点にならないような位置に設定すれば当然のことだけど視心はキャンバスの中心には来ない。端的に言えば視心は固定したままでキャンバスのみを上下左右に動かすというだけである。この場合に視心そのものをずらす方向に変えたら向き(水平角度)やアングル(垂直角度)が変化してしまいトリミングでは無くなってしまうため視心は固定のままでなければならない。
 しかし、透視図法は視心を中心に描く以上は視心がキャンバス内に無い絵は不自然な絵になってしまいがちであるため注意が必要である。視心のキャンバス中心からのずれの許容量は視心からの視角で決まるたキャンバスの画角によって変わってくる。望遠(画角が狭い)ならば比較的ずれに対して寛容で視心が多少キャンバスから外れても不自然に感じない場合もあるだけど広角(画角が狭い)ならば顕著になり広角レンズで描写するならばで不自然さを無くすならばできるだけキャンバス中心に近い位置に視心をもっていく必要がある。



実駆動時間【じつくどうじかん】

 モバイル機器が実際の使用においてバッテリ駆動可能な時間のこと。PCにおいては実駆動時間はWeb閲覧やオフィスアプリなどを使用時のような一般用途における使用時間を示すためゲームのような高負荷な作業においては実駆動時間は大幅に短くなる。
 日本で発売あれるPCにおいてメーカー公称駆動時間(カタログ掲載の駆動時間)はJEITA測定法によって行われているが、これは実際の駆動時間と乖離している。古くから使われていたver.1.0では機種や使用方法にもよるがWeb閲覧程度の負荷であっても実駆動時間は公称駆動時間の5〜7割程度しかない。その問題点を改善したver.2.0では公称駆動時間はより実駆動時間に近くなっているもののそれでも実駆動時間は公称駆動時間より1〜2割程度短くなることが多い。ver.2.0登場時はver.1.0よりは実駆動時間に近かったものの低負荷時のPCの省電力化によってver.2.0でも実駆動時間との乖離がどんどん進み現在では「カタログ値の駆動時間は実駆動時間の半分程度」という認識であるのが望ましい。
 私はPCなどのモバイル機器においては実駆動時間は8時間以上が望ましいと考えているがそれを実現するにはカタログ値で16時間程度の駆動時間が必要になる。



実数型【じっすうがた】

 プチコン3号でデフォルトの数値変数の型。OPTION DEFINT使用時などで明示的に実数型を選択する場合には変数名に接尾辞として#を付ける。(例:A#ABC#
 プチコン3号の「実数型」とは一般的には「倍精度浮動小数点型」と呼ばれているものである。1つの数値が符号部1bit、仮数部52bit、指数部13bitの合計64bitで構成されている。
 なお、0.1のようなキリの良い小数でも2進数では循環小数になってしまうため実数型では丸め誤差が発生するという点に留意しておく必要がある。

 ちなみにプチコンプチコンmkIIでは固定小数点という方式で数値は取り扱われている。


失敗しないと自分に合ったものは分からない【しっぱいしないとじぶんにあったものはわからない】

 これはどんな機器選びにおいてもいえるのだけど制約の多いモバイル機器においては特に当てはまる。
 モバイル機器選びでは二律背反による選択を迫られることが多くそれぞれのポイントでどこまで妥協できるかが自分に合ったものを選択するのにおいて重要となる。これは生活スタイルや使用目的が千差万別であるため一般論ではベストな選択はできない。そのためにいろいろ試してみて失敗することで経験を積んでいくしかない。使ったこともないのに頭の中で線引きをしていてはベストなものを選択はできないということである。まさに「失敗は成功のもと」ということわざの通りといえる。



児童ポルノ法【じどうぽるのほう】

 正式名称は児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律。
 18歳未満の児童を守るために1999年に施行された法律だけどこの「児童」というのは言うまでもなく非実在青少年(創作物に登場する児童のことであり東京都の青少年育成条例案で作られた言葉)のことではなく実在する児童のことである。
 ただし、本来は実在児童を守るための同法において改正案では創作物に登場する児童を含めるという動きがあった。創作物に対する規制はこの法律が制定された意図から完全に外れたものとなっているし、実年齢(創作物における作品内での設定年齢)ではなく見た目の年齢で判断されるという面においても非常に大きな問題を抱えている。
 創作物が同法で規制されるとなるとR-18作品の大半が法的に問題(見た目が18歳未満のキャラの描写は不可)となり、年齢制限のない作品でも多くの創作物がグレーゾーンとなるため反対意見は非常に多い。そのため2014年の同法の改正では創作物の規制に関する部分は取り除かれた。しかし、これは児童ポルノ法ではなく新しい法律を作り規制するという可能性もあるため予断を許さない。
 創作物の規制が必要ならば別の法律で行うのが適切なのだが、年齢制限があるR-18作品においてはすでに多くの自主規制を行っているため法的な規制を行う必要性を感じない。



JUMPING ISLAND【じゃんぴんぐあいらんど】

 おちゃめソフト制作のプチコン用アクションゲーム。
独自疑似乱数ルーチンによって攻略性の高いステージを生成している。アナログ的な操作も可能でありハイスコアを狙う場合には高い操作技術も必要になる。
 より難易度を高めたシュプール【しゅぷーる】

 おちゃめソフト制作のPC-E500用スキーゲーム。OPASを用いた高速疑似3Dスクロールとストックを使った独特の操作性が特徴。



仕様【しよう】

 プログラムにおける詳しい設計のこと。
 仕様通りに作って正常動作しない場合はバグとは呼ばないことがあるが、その場合はその仕様そのものが間違っているか仕様に書かれてない動作であることが多い。ユーザーがバグ(不具合)に感じたものを「バグ(不具合)」(=制作側が意図しない動作)と公表するか「仕様」(=制作側が意図している動作)と公表するかは制作側の考え次第で決まる。



消失円【しょうしつえん】

 透視図法において平行な直線の組みを延長すると投影画面(キャンバス)上では消失点の1点に集まる。これは透視図法においては原則的に正しいことだけど1点(1つの目、カメラ)から見た透視図法とは違い人間の目は2つある上に中央の1点のみを注視した場合のみに成り立つ図法であるためこれを厳守すると不自然になる場合がある。そのため消失点を1点ではなく一定の範囲内に入る程度に緩く設定する場合がある。この範囲を円形に設定した場合はそれを「消失円」と呼ぶ。
 これは透視図法においては正しくないのだけど人間の目の両眼視差によって発生する映像のずれや注視点の変化を1枚の絵にまとめるならば極めて有効な手段になる。消失円の大きさを設定するには注視点の設定を行う必要がある。注視点はキャンバス上では(基本的に)消失点と一致するのだけど消失点とは異なり目(カメラ)からの明確な距離が定まっていることが注視点と消失点の大きな違いとなる。

 注視点が極めて近い場合や注視点が大きく変化する場合は消失円は大きく設定する(消失点を緩めに設定する)と自然になる。これも、あくまで両眼の視差や注視点の変化を考慮して1枚の映像で表現したものにすぎないため消失円の大きさをどれくらいに設定するのかを正確に計算すること自体には意味が無く感覚で設定することが求められる。
 それ故にまずは消失点をちゃんと決めてから描くことができてから初めて実現可能なものであり、消失点をきっちりとった絵を描くことができない人が「消失点なんてアバウトで良い」という認識で描くとそれは「自然な絵」ではなく「消失点がアバウトな絵」にしかならないので注意が必要である。

 あと人工物であってもすべて90度単位で正確に並んでいるわけではないので微妙な消失点のずれが発生するのだけどこれは上記の両眼視差によって発生するものとは異なる。そういう場合にもこの消失円は有効的な手段となる。これは角度が微妙に異なる複数の物体を正確にパースをとって描くのは非常に大変であるためだ。



消失点【しょうしつてん】

 透視図法において平行な直線の組みを延長すると投影画面(キャンバス)上では1点に集まる。これを消失点と呼ぶ。略語はVP(Vanishing Point)。
 地面とカメラが平行な一点透視図法二点透視図法では消失点はアイレベルの上にできる。ただし、一点透視図法や二点透視図法でも坂道を描く場合には消失点は上り坂ではアイレベルより上、下り坂ではアイレベルより下に消失点ができる。
 消失点が画面内には平行線の組み合わせの数だけ存在するため例えば二点透視図法の場合は消失点は2つとは限らず、直方体ではなく正六角柱を描く場合は消失点は3個になるし、複数の物体が異なる向きで並んでいたらその物体における平行線の組み合わせの数だけ消失点は存在する。「○点透視図法」の○に入る消失点の数は描く空間においてX軸、Y軸、Z軸に平行な直線の消失点の数となっている。透視投影図法である限りは○に入る数字は1〜3しかない。

 消失点というのは物体の向きや距離や画角が定まることで自動的に「決まる」ものであり、消失点を最初に「決める」という描き方はあまり良い方法とはいえない。消失点を決めてから描くと物体の向き等が決まってしまうため描きたい向きで描くことができなくなるためである。

 透視図法は原則として上記のように平行な直線の組みは延長すると1点に集まるけどこれは単眼で中央の1点を注視した場合のみ有用な図法である。しかし、実際は人間の目は2つあるため狭い室内などでは綺麗に消失点通りに集まっているようには見えない。さらに人間の目において注視点というのは1点にとどまることは少なく一定の範囲内を移動している。明らかな広角を見た目で表現するには曲線遠近法を用いることもあるが、直線の物体が曲線で描かれてしまうため逆に不自然に感じてしまう場合がある。
 それを改善するのが消失点ではなく「消失円」と呼ばれる技法である。また、消失円と同じ理由で一点透視図法であえて消失点を2つ用意して改善する方法もある。いずれも一定以上の広角表現をする場合には有用であるものの計算で描くのが難しいため普通に透視図法で描ける人がさらに自然な表現をするための方法として用いるのがベターである。



初心者のための プチコン4 ゲーム制作入門【ふぉしんしゃのためのぷちこんふぉーげーむせいさくにゅうもん】

 おちゃめくらぶが制作した同人誌。プチコン4を初めて触れる初心者が簡単なアクションゲームを作れるようになるまでを解説した本。キャラ同士の掛け合いによって少しずつゲームができている過程を追体験できる。2019年夏コミ(コミックマーケット96)で委託頒布した。発行部数は10部(即日完売)。



初動評価【しょどうひょうか】

 pixivに投稿した作品の初期段階の評価を示す。「初動5分」「初動30分」「初動1時間」「初動12時間」「初動24時間」など基本的に時間を組み合わせて使用する。私はそれらを5段階の自己ランクで一目で分かる形にして平常レベルか爆死かの判断に良く使用している。
 当サイトにおいては時間を省略して「初動評価」と記した場合には投稿初日の24時現在の評価のことを示す。これはpixivのランキングの集計が24時ごとになっているからである。



SIMPLE PAINT QSP【しんぷるぺいんときゅーえすぴー】

 おちゃめソフト制作のプチコン3号QSPで作られた簡易お絵かきソフト。
 感覚的に操作が可能で、QSPでありながらカラーに対応しており、QSPとしては最も高性能なお絵かきソフトとなっている。
 ただし、書き味に関しては単色専用の「PETIT PAINT QSP」には劣る。またQSPとしては擬似筆圧対応によって毛筆ライクの絵や文字が描ける「簡易毛筆QSP」がある。



水彩塗り【すいさいぬり】

 塗り技法の1つ
 塗っている色を透過させることで水彩絵のように下の色をキャンバス上で混色をするためこのように呼ばれている。基本的に透過させない厚塗りとは対極の塗り方といえる。
 とはいえ、厚塗りと同じく明確な定義はなく水彩絵っぽいものを水彩塗りと呼ぶことが多い。昨今は塗り方は細分化されギャルゲ塗りのような水彩塗りなどの明確な水彩塗りと呼びにくいものが増えてきている。



水平線【すいへいせん】

 空と海面の境目の線のこと。絵を描く場合には地平線と同じ意味合いとなる。略語はHL(Horizon Line)。
 透視図法を使って描く場合には水平線を基準に説明している場合が多いけど実際はアイレベルが基準になるためこれは正しくはない。また、「水平線=アイレベル」として説明している場合があるけどこれは一点透視図二点透視図のみ当てはまることであり、必ず「水平線=アイレベル」になるというわけではなく下記のように写真においてはそうなることの方が希である。

 写真撮影の場合はシフトレンズなどの光軸を変化させるレンズを使わない限りは地面に対して平行にカメラを向けて撮影した場合(透視図法における一点透視や二点透視の状態)必ず水平線が画面中央にくる。そのため水平線(地平線)が画面中央にない写真は撮影後にトリミングを行ったか、カメラを上下に傾けて撮影している場合(透視図法における三点透視の状態)である。水平線で二分割される構図は「構図が悪い」と言われる場合が多いけど撮影時にカメラアングルを変えて構図を整えるため写真においては「水平線=アイレベル」になることはほとんどない。
 透視図法で描く場合も基本的に写真撮影と同様に視心がキャンバスの中心に来る。そのため一点透視や二点透視では水平線がキャンバス中央に来るはずである。しかし、絵を描く場合には視心を固定していてもトリミングが自由に行えるためキャンバス中心に視心がくるとは限らず、一点透視や二点透視の場合でも中央に水平線がくるとは限らない。(むしろ、水平線は中央に無い場合の方が多い)



スタンドアローン開発環境【すたんどあろーんかいはつかんきょう】

 他の機器(PC等)に頼らずそれ単体でソフトウェアの開発が可能な環境のこと。PCは単体で開発が可能だけどモバイル機器などの非PCを対象にしているためPCはスタンドアローン環境には含めない。
 当サイトでは主にポケコンやプチコンを取り扱っている。モバイル機器におけるスタンドアローン環境は「いつでもどこでもプログラミングができる」という非常に大きなメリットがあり、PCを使ったクロス開発が必須の開発環境ではこのお手軽さを味わうことができない。



Smile BASIC【すまいるべーしっく】

 プチコン3号のこと。
 プチコン3号の正式名称は日本では「プチコン3号 Smile BASIC」だけど海外版では「Smile BASIC」が正式名称となっている。



スマイルベーシックマガジン【すまいるべーしっくまがじん】

 2016年6月27日に創刊したプチコン3号の専門誌。ベーマガのように読者からの投稿作品も募集している。応募の仕方についてはプチコン大喜利に準拠した形になっている。大喜利と同じく優秀作品は単体での商品化も検討されるとのこと。(スマイルベーシックマガジンへの作品投稿のリンクはこちら
 vol.1では第3回プチコン大喜利に入賞したプログラムのリストの掲載を中心にWindows PCで簡単にゲームが作れる「SMILE GAME BUILDER」の紹介、WiiUで発売予定のプチコンBIGの紹介、ver.3.3.0から対応したカタログIP高度サウンドユニットの解説などが行われている。巻末にはマンガ「smileカコちゃん電算部」を掲載。
 vol.1の価格は税込1296円。販売はAmazon、およびアンビット通販限定であり、一般の書店流通は今のところ行われる予定になってない。また、vol.1のみ発売されており、vol.2が発売される予定は今のところない。

 ◎vo1.1の通販サイトへのリンク Amazon ambit通販



3D DRIVING【すりーでぃーどらいびんぐ】

 おちゃめソフト制作のPC-E500用レースゲーム。OPASによってそこそこ高速な疑似3D表示を実現。リストを公開前にRAMカードの故障によって消失。
 この道路表示のアルゴリズムはプチコン用のPETIT RUNに生かされている。



3Dレースゲーム(仮)【すりーでぃーれーすげーむ】

 おちゃめソフト制作のプチコン用レースゲーム。
 ポリゴン表示の自車をGRPの2軸回転によって3D表示したコースを自在に走ることができる。プレイ中いつでもスムーズかつリアルタイムでカメラアングル変更が可能でありさらにズーム機能で拡大縮小も自由自在に変更ができる。
 ただし、高速化を駆使しているものの速度の問題からコースの表示解像度が低く(分解能が低く)なっておりゲームバランスを調整しても面白くなる見込みが全くないということが試作品から分かったため開発続行を断念。



ゼロヨンバトル【ぜろよんばとる】

 おちゃめソフト制作のPC-E500用レースゲーム。ADAMによって名前で車の性能が決まる。1000分の1秒単位のタイムアタックが特徴。2人対戦も可能。



全画面鑑賞【ぜんがめんかんしょう】

 デジカメで撮影した写真や動画をモニタのサイズに合わせて一度に全体を鑑賞すること。
 高画素化が進んだ昨今においては等倍鑑賞は事実上の拡大鑑賞となってしまうため現実に即しているとは言い難い。全画面では細部が見えないというのは単にPCの解像度が低いからであり、これは解像度が高くなれば解決できる問題である。
 ただし、人間の目の分解能は300dpi程度であるためこれより高精細の液晶モニタで鑑賞したり、これより高精細なプリントを行ってもあまり差異は見られない。



線画力【せんがりょく】

 画力の一要素でありデッサン力やペン入れ力などで構成される。
 デッサン力を高めるためにはデッサンの練習をする必要があるけどそれではペン入れ力は向上しないためペン入れ力はペン入れの練習をすることで向上できる。ペン入れ力が高ければ理想的なライン通りに引けるようになり、ラフ時点での脳内補正された状態からの劣化を軽減することができる。そのためにはペンタブの習熟度を高める必要がある。

 デジタルの場合は修正がいくらでもできるということを利用して理想的な線が引けるまで修正をし続けるという方法もあるけどその理想の上限がデッサン力で決まってしまうため時間を掛ければ上手い線画になるというわけでもない。
 よってアウトプット(線画力)を鍛えるにはより多くのインプット(実際の物を見て描く)を積み重ねていく必要がある。
 線の練習はトレスが有用でインプットは模写が最も効率が高い。
 背景画の場合はパースを理解することが非常に重要となる。



備えあればうれしいな【そなえあればうれしいな】

 十分な装備をしていると安心できるということ。ただし、他人から見ると過剰装備と感じられることも多い。
 防災ポーチなどの災害時の備えを普段から行っていることもこの一環であり、モバイルランクを設定して必要なものが無いというのを防ぐようにするのもこの考え方を元にしたものである。



爽快感【そうかいかん】

 さっぱりとして清々しい感覚。
 ゲームにおいては大量の敵を一掃したり、レースゲームでは高速でぶっ飛ばすなどの時にこの感覚を得ることができるけど常にそれが可能な状態だと感覚が麻痺してしまうためメリハリが必要となる。
 ゲームバランスを考えるときの一要素となり、爽快感を得るためには当たり判定操作感も重要となる。



操作感【そうさかん】

 ゲームにおいて操作性の一要素となるものでキー操作(ボタン操作)に対する反応を示す。基本的に入力に対する反応が素早く入力の取りこぼしがないのが望ましいけど誤動作が起きないということも重要である。
 基本的に想定している入力速度の2倍程度の処理速度が必要であり、1秒間に10回の入力に対応するには20fps程度の速度が必要になる。十分な処理速度がないとキー反応が悪いという印象をプレイヤーが持つことになるだけではなく場合によってはゲーム性に影響を与えることさえもある。

 逆に想定入力速度よりも速い場合には誤動作を招く場合(例えばキャラが狙った位置で止まらないなど)があるため誤動作防止用の措置をとるか、それを考慮したゲームバランスを取ることが必要になってくる。キャラ単位で動くゲームの場合はバランス調整で改善するのは難しいため誤動作しないような措置が必要になる。10fpsを大きく越えると狙った位置でキャラを止めるのが難しくなるため意図的にウェイトを入れる必要がある。ウェイトを入れすぎると入力の取りこぼしが起きてしまうけどゲームそのものは7.5fps(VSYNC 8)だけど入力は60fps(VSYNC 1)にするという方法で改善することが可能になる。



操作性【そうさせい】

 ゲームにおいて快適にプレイできる要素のことであり、ゲームバランスをとる上で考えなくてはならない要素の1つ。
 入力に対して素早く反応したり、使いやすいUIが取り入れられていたり、適切なキー配置(ボタン配置)がなされてたり、その他ゲームを快適に進行できる要素の高いものは「操作性が良いゲーム」といえる。入力に対する反応においては操作感と呼ぶ。



《タ行》



大は小を兼ねない【だいはしょうをかねない】

 PCやPDAなどのモバイル機器においてはサイズや重量は非常に大きな要素であるため同じ用途に使う場合でも大きな機器が小さい機器の代わりにはなれないということ。何にでも使えるスペックというのは便利そうではあるけどそれならば限定的なスペックであっても小型でバッテリ駆動時間が長い方がマシと思える場合がある。(参考:万能は無能
 私は「買った場合に大きくて邪魔になって結局使わなくなるのが目に見えている」というのを「ウドの大木は要らないない」と呼んでいる。



タグ力【たぐりょく】

 pixivやTinamiなどに絵を投稿したり、YouTubeやニコ動に動画を投稿する場合にはタグを付けるけど付けたタグによって検索のされやすさが大きく異なるのでそれを指し示したもの。
 基本的に人気ジャンルであればあるほどタグ力はアップする。ただし、検索される機会が増えても供給の多いジャンルであれば埋もれてしまう可能性がありその場合はサムネ力が重要となってくる。



駄サイクル【ださいくる】

 一定のグループ内で、作る→見る→ほめる→作る→・・・が繰り返されているもの。
 ある程度の技術は才能ではなく努力を積み重ねることで得ることで可能になるのだけど駄サイクルは自己満足を得るためだけのものであり大きな技術向上は期待できない。



立った状態で使える【たったじょうたいでつかえる】

 PCにおいてモバイルランクBを満たすのに必要な条件。軽量なものでも500gに達するPCにおいては片手持ちスタイルではなく両手持ちスタイルで使用できることが重要となる。



達成感【たっせいかん】

 ものごとを成し遂げたときに得られる満足感のこと。
 ゲームにおいてはステージクリアやより良いスコアを出したときなどに得られる。ある程度のハードルの高さやプレイの積み重ねが達成感を高めるためには必要なので、そのゲームを継続プレイしたくなるようにゲームバランスを調整する必要がある。その際にはリスクとリターンが重要となる。



タブレットPC【たぶれっとぴーしー】

 デジタイザペンやタッチパネルを採用したPCのこと。(このPCとは基本的にWindows PCのことを示す)

 1991年にWindows 3.1ベースのWindows for Pen Computingによってペン操作可能なWindows PCが実現されたものが最初のタブレットPCである。これは、プリインストールモデルのみでありOS単体で販売されたエディションではないたいのに加えて基本的に業務用途で使用されたため個人用としては全く普及していない。採用機種の例を挙げるとWindows for Pen Computing 2.0(Win95ベース)を採用した通称「ほほえみくん」(型番はLibretto 50M)がある。これは明治生命(現 明治安田生命)の業務用のPCであり、当時市販されていたミニノートPCのLibretto 50をベースにしたペン入力対応のWindows PCである。
 2002年に発売されたWindows XP Tablet PC Editionで一般向けにタブレット対応PCが発売された。しかし、これはProfessionalのさらに上位SKUであり高価な機種にしか搭載されなかった。iPad等のタブレット端末のヒットにより、WindowsもOSを一新して2012年に発売されたWindows 8ではタブレット用のモダンUIがメインのUIとなった。しかし、タッチパネルを採用していない多くのPCでは逆に使い勝手が悪くて不評であったためWindows 10ではタブレットモードを別途用意して従来型のUIをデフォとすることで改善をした。

 OSだけがペンやタッチに対応してもPCそのものがデジタイザペンやタッチパネルを採用した機種でないと恩恵はない。Win XPの頃はタブレットPCは主に業務用途で採用されていて高価であったが2006年には安価なタブレットPCとしてマイクロソフトが「Origami」を発表した。このOrigamiは最初から一般用途向けを考慮していて安価に販売するためにC7等の低価格CPUに加えてWin XPのOrigami専用バージョンを用意することで実現された。廉価な液晶パネルを使いまわせる7インチ前後の機種が多くUMPCの1つに分類されている。OrigamiはタブレットPCとしては安価であるもののそれでも10万円前後という価格はそれほど安くもなかったため一般向けとしては普及はしなかった。(廉価で小型のPCはクラムシェル型のネットブックによって普及した)
 その後、2007年に発売されたWindows Vista以降はではようやくタブレット機能がデフォの機能になり、2009年に発売されたWindows 7はマルチタッチ対応、ジェスチャー操作対応になったのを期に2010年にはマイクロソフトが「Slate PC」を発表した。これは1搭載タブレットも多数登場して「艦これ」ブームと相乗してかなり普及した。1枚板のピュアタブレット型とコンバーチブル型があり、コンバーチブル型は2in1 PCと呼ばれている。ピュアタブレット型とコンバーチブル型を総称して現在では「タブレットPC」と呼んでいる。通常のクラムシェル型のノートPCはペンやタッチに対応していても「タブレットPC」とは呼ばないことが多い。
 現状では「タブレットPC」はWindowsタブレットPCのことを示す。これはタブレット型のMacが無いためである。「タブレット端末」という呼び方の場合はiPadやAndroidタブレット等も含む。




ダミーちゃん【だみーちゃん】

 公式の追加素材にて初登場のオリジナルキャラクタ
 ダミーちゃんとはインテリがSmileBASICで作ったAIでプチコンのオリジナルキャラで女性成分が全くなかったため登場した。
 ベーマガのつぐみちゃん的なポジションのキャラかと思いきやただのポンコツキャラだった。モチーフは80年代にパソコンで発売された会話ゲーム「Emmy」に出てくる女性キャラEmmyだと思われる。
 → 例の4人組
 → 令野蘭子


ダミーちゃん危機一髪【だみーちゃんききいっぱつ】

 公式の追加素材を使ったおちゃめソフト制作のプチコン用じゃんけんゲーム。
 PC-8801/FM-7/パソピア7用にエニックスから発売された「マリちゃん危機一髪」をモチーフにして作ったものだけどエロ要素は含まれていない。じゃんけんには簡単ながらプレイヤーの手を分析する思考ルーチンを導入しているのがウリとなっている。これはかつて私がPC-1245とPC-1350で作った「ポケコン野球拳」(未発表)で使用したものと同じものである。
 なぜか、海外で好評であったため英語版となる「DMMY-chan was close call.」も制作された。



試し買い【ためしがい】

 自分が興味あるモバイル機器などを試しに買ってみるということ。未知の領域である場合が多いため自制が働いて購入に至らない場合も多い。
 ちなみに「試し買い」に私が出せる上限金額は1万円程度である。



ちっちゃいのは萌える【ちっちゃいのはもえる】

 小さくて高性能、多機能なモバイル機器に強い興味を惹かれるということ。モバイル機器に止まらず、ちっちゃい××も萌える。



CHRセーバー【ちゃーせーばー】

  おちゃめソフト制作の1行で作られたプチコン用のツール。
 GRPリソース用のセーブデータをCHRリソース(SPU、BGUなど)を使ってセーブ可能な形に変換する。GRPリソースはセーブするのに48KB必要なのに対してCHRリソースは8KBであるためこのプログラムを使うことでプチコン内部の保存領域を1/6に軽減可能になる。
 CHRローダーと併せて使用する。



中級者【ちゅうきゅうしゃ】

 初級者と上級者の間の存在。BASICは誰でも簡単に中級者になれるのだけどその定義は人によって大きく異なる。
 おちゃめくらぶにおいては「自分が組んだプログラムの仕組みを完全に把握している人」が中級者の定義となっている。そのためにはプログラムの仕組みがちゃんと「分かる」だけでなく自分の手で「できる」必要もある。



ちっちゃいのは萌える【ちっちゃいのはもえる】

 小さくて高性能、多機能なモバイル機器に強い興味を惹かれるということ。モバイル機器に止まらず、ちっちゃい××も萌える。



著作権【ちょさくけん】

 著作権は著作物(絵や文章など)を発表した時点で自動的に発生する。ただし、完全なコピーでない限りはある程度の独創性がないと著作権侵害としては認められないことがある。(つまり、「あいうえお」のように意味の無い文字列や極めて短いものすでに良く使われているものは著作物とは認められない。また単に「似ている」というだけでは著作権侵害になるとはいえない)
 過去の判例からコンピュータプログラムにも著作権がありソースコードの丸ごとコピーして使用するのは避けなければならない。
 絵の場合は転載によって簡単に著作権侵害をしてしまいがちなので注意が必要である。twitterのような短い文章にも著作権があるためそれを丸ごとコピーして投稿するのは著作権侵害になるもののtwitterにおけるリツイートならばコピーや転載には当たらないため問題はない。

 似ている作品を分類すると次のようなものがある。
 ◎パクリ ・・・・・ 元作品のアイデアを使用して自分の作品を作ること
 ◎パロディー ・・・ 元作品のアイデアを借用してそれを元に自分の作品を作ること
 ◎オマージュ ・・・ 元作品に敬意を払って自分の作品に活かすこと

 パクリとパロディの決定的な違いは「元ネタがばれたら(作者が)困る」のがパクリで「元ネタが分かることで楽しめる」のがパロディとなる。パクリは「盗作」、パロディは「二次創作」と呼ばれることが多い。
 パクリとオマージュの決定的な違いは「敬意の有無」である。両者ともに元にした作品があるのだが、その元作品を明かしても問題ないものがオマージュ、問題あるものがパクリとなります。

 著作権について考えた場合は「パクリ」は駄目というのが一般的だけどパロディは必ずしも駄目とはいえず、著作権者の意向によって異なっている。多くの場合は著作権者の黙認で成り立っているいわゆるグレーゾーンだけど条件付きで公式に認められている場合も一部ある。現状では著作権法違反は親告罪だけどTPPによって非親告罪となれば著作権者とは無関係の第三者によって通報される恐れがあり今後パロディー(二次創作)はかなり厳しくなると予想される。そのため漫画家の赤松健氏の提案によって著作権者が公式に黙認をするという「同人マーク」が作られた。

 また著作権法では引用は認められており、正しく使えば著作権者に許可を取らずに著作物の一部を使うことが可能になる。正しい使用方法でないと複製権の侵害となる恐れがある。複製権は昨今多い無断転載によって簡単に侵害してしまうため注意が必要となる。
 著作権フリーの素材や自分で撮影した写真以外のものを模写したり、トレスしたりして自分のオリジナル作品として発表する場合には複製権の侵害となる恐れがある。しかし、模写ではなくその構造を頭に入れて(頭の中でモデリングして)異なるアングルや構図で描き直せばその問題はほぼ無くなる。
 著作権法では一部の例外(例えばDVDなどのアクセスコントロールが施されているような媒体)を除き私的複製は認められている。したがって、著作物を私的に複製するということ(業者に委託したりせず個人で複製し、その家庭内のみでする場合)は問題ないため模写やトレスそのものが著作権法違反になるわけではない。

 市販のゲームを移植したりそれを元ネタにして別のゲームを作ったりする場合には著作権の問題が発生するかは著作権法で保護される独創性が含まれているか否かが重要になってくる。ありふれたようなシステムのゲームの場合だと絵や音楽を元ネタから変えておけば著作権の問題を心配することはなくなる。ただし、テトリスのようにリールそのものが著作権保護されているものがあり、テトラブロックの形状やステージの広さなどが同一であれば絵や音楽に差異があっても著作権法に抵触する可能性が高いため注意が必要となる。
 市販ゲームではなくベーマガのような雑誌に投稿されたゲームの移植に関しては著作権元を明示しておけばほとんどの場合において黙認されるけどこれは慣習上のものなので著作権者からの移植作品公開中止の指示があればそれに従う必要がある。

 著作権とは別にゲームのタイトル名や一部のキャラ名には「商標権」というものがある。こちらは著作権とは異なり公開しただけで発生はせず登録手続きをしたもののみが対象となる。
 ちなみに「オセロ」は(株)メガハウスの登録商標となっている(昔はツクダオリジナルの登録商標だった)ためそれをタイトル名に使用するには許諾が必要となる。そのためオセロゲームを作り、それを許諾無しで公開する時は「リバーシ」等のオセロ以外のタイトルにしなくてはならない。「リバーシ」はオセロの原型となったゲーム細かいルールの違いがあり、「オセロ」はリバーシを元にした「オセロルール」という統一のルールで行っているだけにすぎない。
 ゲームのルールに関しては著作権では保護されず特許の類となるため申請の必要があるけどすでに広く使用されているルールに関しては特許として認められないことが多くオセロルールをそのまま使った「リバーシ」という名前のゲームは著作権、商標権、特許権のどれにも抵触する心配はない。(Reversi:リバーシという商標名はEU圏内のみ有効なので日本では自由に使用できる)



2in1 PC【つーいんわんぴーしー】

 タブレットPCの一種。

 近年タブレットPCは非常に多く発売されているものの「1枚板として使える」「ノートPCのように使える」という両方の特徴を持つのが2in1である。
 その仕組みは大きくわけて2つある。1つは分離型キーボード搭載。もう1つが変形によって実現である。キーボード分離型にも複数の分類が可能で1つはヒンジ付きのキーボードに差し込んで固定を行い普通のクラムシェルのノートPCと同様に使えるもの、キーボードに固定は可能だけどヒンジはなく角度が固定のもの、本体とキーボードが物理的に分離したままの状態のものがある。1つ目、2つ目は専用設計のキーボードが必要だが3つ目においては汎用品の「キーボードカバー」で代用可能であり1枚板のタブレットPCを買って2in1っぽく使うならば必然的に3つ目の選択肢のようになる。
 変形タイプにも大きくわけて2つある。1つはキーボードが180度回転するタイプでもう1つが液晶部分が180度回転するタイプ(2軸ヒンジ)である。XP〜Vistaの頃の2in1(当時は2in1という呼び方はしなかった)は大半が後者のタイプであるが、こちらの方は薄型化が難しいため昨今は前者の方が主流になっている。



2LINEプログラム【つーらいんぷろぐらむ】

 2行で作られたプログラムのこと。
 ポケコン(PC-E500系)で多用されている。1行では制約が大きすぎるけど2行だと510バイトになりPB-100の標準メモリである544バイトに近いため上手く作れば様々なジャンルのゲームを作ることが可能であり「制約」と「できること」のバランスが非常に良い。



底辺絵師【ていへんえし】

 底辺に位置する絵描き人のこと。
 「底辺」の定義は人それぞれだけど私は「絵を描くことを趣味にしている人の中で普通未満」と定義づけている。いわゆる「底辺画力」のことである。もっとも、統計データもないし、脳内補正があるので客観的な判断を下すのも難しいために「普通未満」かどうかはあくまで主観にすぎない。概ね2ch(現5ch)のお絵かき板における「普通絵」に満たないもの(下手超過レベルでボーダーライン)と考える。普通絵でようやく写真で言えばピンぼけや手ぶれのない写真が撮れるようになったというレベルであり、絵師としてはスタートラインともいえる。
 ちなみに2chのCG板では「(すべての投稿作品の)評価点が100点以下の人」を「底辺」(現在はpixivの点数表記が無くなったので「10いいね以下」かつ「10ブックマーク以下」が底辺)と呼んでいるためこの基準とは異なっている。(こちらは点数のみで分かれたスレであり、画力に関しては特に規定はない)
 また底辺塗りをやっている人が多い。



底辺絵師のpixivランカーへの道【ていへんえしのぴくしぶらんかーへのみち】

 底辺絵師である私がpixivでランカーになるまでを描いたノンフィクションの物語である。
 pixivのシステムと私自身の現状のスキルを分析し「ランカーになるためにはどのようなことをすべきか」「私がどんなことをしてきたのか」ということを不定期で書いている。ランクイン報告の役割もしている。恐らくネット上に存在する唯一のpixivにおいて底辺からランカーになるまでの道のりを描いたものであり、pixivのランキングシステムの分析についてはこれ以上詳しい情報は存在しないものの度重なるシステム改変によって今となってはこのシステム分析の知識はほとんど役に立たない。
 当初の予定通り開始から3年でpixivのランク外からデイリーランキングで100位以内に複数回入ることができるようになり(ブックマーク1桁からブックマーク4桁になり)とりあえず結果は出すことができたと思われる。しかし、まだ、これで終わりではない。ランカーへの道より前は自己満足のみで絵を描いていたけど自己分析を行い上を目指すようになってから絵そのものが上達したような気がする。結果を出すためにはきちんと現状分析して改善をしていくことが重要であることがよく分かる。



底辺塗り【ていへんぬり】

 塗り技法の1つ。
 エアブラシを用いて適当に陰影を付ける手法のこと。底辺絵師が良く使う手法であるためこのように呼ばれることが多い。
 「エアブラシ塗り」と呼ばず底辺塗りと呼んでいるのはどこに陰影ができるか分からずぼかしで誤魔化していることが多いためである。ぼかしを多用することで脳内補正によって上手く見えたりという錯覚が起きてしまうけど底辺塗りと呼ばれているような絵は陰影にメリハリがないため上手く見えているのはただの錯覚である可能性が高い。
 塗り技術をアップさせるためにはアニメ塗りギャルゲ塗り厚塗り水彩塗りなどの他の塗り方を勉強するのが望ましい。



デジイチは600万画素で十分【でじいちはろっぴゃくまんがそでじゅうぶん】

 デジタル一眼はA4用紙に実用レベル(250dpi)で印刷可能な600万画素あれば困ることがないということ。ただし、ベイヤー配列ということを考慮するとセンサー上はその3〜4倍程度の画素数がある方が良い。したがって、600万画素あれば十分というのは1800〜2400万画素あれば十分ということを意味する。
類義語にコンデジは300万画素で十分がある。
 ただし、最近は4Kモニタがに普及しはじめているため600万画素では十分とは言えなくなりつつある。それでもトリミング前提でない限り1000万画素程度(要するに3000 〜4000万画素)あれば問題はない。



テストプレイ【てすとぷれい】

 制作中のゲームの動作テストを行うこと。主にバグ取りとゲームバランスの調整のために行う。
 ゲームの完成度を高めるためには必要不可欠なものであり、プログラミングにかかった時間よりも長い時間かけて行うことが望ましい。可能であれば制作者本人ではなく他人にテストプレイをしてもらう方が良い。テストプレイが不十分だとバランスブレーカーになる要素を見逃す場合がある。



手前の地面までの距離【てまえのじめんまでのきょり】

 お絵かきをする際にキャンバスに描かれる最も近い地面までの距離のこと。一点透視もしくは2点透視であれば3DCGにおける「ニアクリップ面までの距離」とほぼ同じ意味となる。
 ニアクリップ面までの距離は画角、画面のアスペクト比、地面を基準にしたカメラの位置が分かれば三角関数等を使って計算が可能になる。これは、言い換えると画角とキャンバスの縦横比が一定ならばアイレベルから計算が可能になるということである。
 対角画角が45度の標準レンズ(90度視円錐のちょうと半分の画角)においてキャンバスの縦横比が4:3の場合、横長(4:3の4の方を横にする)だとアイレベルの4倍、縦長(4:3の3の方を横にする)だとアイレベルの3倍が手前の地面までの距離とほぼ一致する。例えば、アイレベルが1.5mで4:3の横長のキャンバスだと手前に描かれている地面までの距離は6mということである。
 4と3しか出てこない単純な演算であるため誰でも簡単に理解ができるというのが私が考えたこの方法の最大の特徴であり、画角が変わる場合も焦点距離に単純比例させた値になるため計算で求める際に三角関数を使用することも無くなる。

 これを元にすれば、奥行きのある立体を描く場合に見た目の奥行き比率=奥行き実寸÷奥の面までの距離という式を導くことができる。例えば1辺1mの立方体を描く際にその立方体の手前の面までの距離が5mとすれば1÷(5+1)=1/6で消失点やアイレベルを基準にしたキャンバス上での実寸の1/6がキャンバス上で描かれる見た目の奥行きとなる。
 これで基準を1つ作っておけば奥行きの圧縮を理解するのは飛躍的に簡単になる。



動画メモ【どうがめも】

 メモ代わりの動画のこと。静止画における画像メモと同じ意味。
 私の場合は、eggyを使用することで動画メモのメリットを知った。



透視図法【とうしずほう】

 遠近感を表現するためのもので透視投影による作図法のこと。一点透視図法二点透視図法三点透視図法がある。透視投影とは三次元空間にある物体を基準点から見た平面に投影するものでカメラの原理となっている。(透視投影の説明図は外部リンク参照)

 「○点透視図法」は画面内の消失点の数を示したものではなくは三次元空間を平面に投影した時に縦横奥行きのどちら方向にパースがかかるかを示したものである。つまり、X軸、Y軸、Z軸すべてにパースがかかるものが三点透視となる。距離に反比例して小さく描かれるため距離(透視図法における距離は投影面に対して平行な面までの距離であり、2点間の距離ではない)さえ分かれば単純計算が可能であり、3DCGでこの概念は用いられている。

 現実世界は三次元であるため最大で三点透視であり、四点透視や五点透視といったものはない。透視図法においては直線のものは直線で描くことが大原則だけどこれを曲線で表現する曲線遠近法を使えば各軸の正負両方に消失点が作られるため五点透視っぽい絵は描くことが可能である。しかし、これは透視図法の概念とは異なるものであり五点透視図法ではない。

 透視図法で作図する際に距離以外で考えなくてはならないのはアイレベル消失点視心画角である(「作図」ではなく「絵」であれば消失点は自分のイメージを優先すべきなのでそこまで厳格に考える必要はない))。透視図法では普通の人の視野角を超えるような画角も簡単に描けてしまうけどそうした場合には不自然なものとなってしまうため意図がない限りは標準レンズや望遠レンズの画角で描くのが望ましい。超広角で描いた場合も描いた絵の視心、画角と鑑賞時の視心、画角を合わせることで自然な絵として認識が可能になるけど鑑賞環境が極めて限定されるため何らかの意図がある場合を除き望ましくない。



等倍鑑賞【とうばいかんしょう】

 PCなどを用いてデジカメで撮影した写真や動画をドットバイドットで鑑賞すること。
 全画面鑑賞とは異なり写真の細部の粗まではっきり見えるようになる。高画素化が進んだ昨今においては現実に即した鑑賞方法とはいえない。昨今の1000万画素超のコンデジは一部の機種を除き等倍鑑賞にはとても堪えられないため個人的には300万画素モード(2048x1536)で撮影することが多い。これは私の場合はコンデジ撮影の場合は記録用写真がメインということで大伸ばしでプリントをすることがないのに加えてフルHDモニタの長辺とほぼ同じであるため等倍鑑賞を行う意味があるというメリットもある。
 これが、WQHD(2560x1440)ならば500万画素程度(長辺2560pixel)まで等倍鑑賞が可能であり、4K(3840x2160)モニタならば長辺のピクセル数を元に考えた場合には1000万画素程度まで等倍鑑賞が可能になる。



トリミング【とりみんぐ】

 絵や写真の一部を切り出し強調すること。トリミングは余分なものを取り除くという意味合いで行う場合が多い。

 写真撮影において撮影した後にトリミングを行い構図を決めるというのはあまり良いことではない。それは、被写体を見て構図を決めるという考えが希薄になってしまうため技術向上に繋がらないというのと中央部をトリミングした写真と周辺部をトリミングした写真はパースが異なるからである。それに加えて光量不足や収差の影響を受けやすいため周辺部をトリミングするのはあまり望ましくない。(レンズの性能チェックをしたいならば別だけど)
 中央部をトリミングしたものはより焦点距離の長いレンズで撮影したのと全く同じパースを得ることができる。そのため撮影時にそれが可能になる「クロップ」機能を搭載している機種も多い。センサーの一部のみを使ってズーム撮影を行うクロップズーム機能は多くのコンデジに搭載されているし、デジタル一眼においてもニコンのFXフォーマットでDXフォーマットのレンズを使用した場合にはクロップによる撮影が可能である。

 絵描く場合も写真撮影と同様だけど絵の場合は完成後の構図を考えてトリミングした状態で描き始めることが可能になる。しかし、一般的なカメラに搭載されているクロップ撮影機能とは異なり中央部だけではなく中央からずれたものもトリミングが可能になる。(視心参照)

 文章の一部を切り出して強調する場合もトリミングと呼ぶ。twitterやまとめブログなどでトリミングしている場合が多い。これは余分なものを取り除き自分の主張に適したもの(自分が貶したいもの)を抜き出している場合が大半である。



トレス【とれす】

 絵や写真の上にトレーシングペーパーを置いてその上をなぞって描くこと。デジタルの場合はレイヤーを重ねてその上からなぞって描くこと。
 トレスは線を引く練習としては最適だけどそれを自分の作品として発表することは著作権の問題がありあまり望ましくはない。他者の著作物を全体ではなく部分的なトレスでも自分の作品として発表を行った場合にはトレパクとして晒される危険性があるためくれぐれも注意して欲しい。
 画力向上のための練習であればトレスよりも模写の方が効果的。



トレパク【とれぱく】

 トレスによってパクリ(盗作)を行うことを示した造語。
 著作権フリーの著作物や自分で撮影した写真や自分で3Dモデリングした画像をトレスして自分の作品として発表することは著作権法の面では問題はないけどそれ以外の他者の著作物でトレスを行い自分の作品として発表するとパクリと見なされて問題となる。
 著作権の面から言えばトレスではなく模写であっても同じなのだけどトレパクかどうかは線の重なり具合で単純に判定している人も多いし、模写はトレスよりは大変と考えている人が多いためか、ほとんど重なりがない模写でトレパク認定されることはほぼない。もちろん、トレスならNGだけど模写ならOKとというわけではないので注意して欲しい。



《ナ行》



無いものは作る【ないものはつくる】

 自分が欲しいものは自分で作るしかないということ。
 特にポケコンの場合は「市販ソフトを買って使用する」という習慣はほとんどないために必要ならば自分の手で作るという習慣が根付いていた。



ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング【なびつきつくってわかるはじめてげーむぷろぐらみんぐ】

 2021年6月11日に任天堂から発売開始されたNintendo Switch用プログラミングゲーム。ユーザーの間では「ナビつき」「はじゲー」「はじプロ」など略されて呼ばれていることも多い。
 Nintendo Switch用としてはプログラミングソフトとしてはすでにプチコン4が発売されているが、このはじプロはNintendo LaboのToy-Conガレージをベースに作られたビジュアルプログラミングが採り入れられている。基本的にはタッチ操作でノードを繋げていくことでプログラミングしていくため初心者が敬遠しがちなコーディングは不要となっているのがプチコン4との大きな違いとなっている。そして、はじプロでは標準で3Dベースで物理演算が備わっているところもプチコン4と大きく異なっている。
 コーディング不要でキャラを簡単に動かせるためプチコン4よりはハードルは低く思えるが、凝ったものを作ろうとするとパズル的な思考が必要となり、逆にプチコン4の方が作るのが簡単になる場合がある。特に2Dベースのゲームを作る場合は標準でスプライトやBG等の機能が備わっているプチコン4の方がハードルが低い。したがって、全くの初心者のとっつきやすさはプチコン4よりはじプロの方が上だが、どちらが簡単(ハードルが低い)かは一概には言えない。

 学習指導要領の改定によって現行では小学校でもプログラミング教育が行われるようになり、その際もNintendo Switchでプチコン4とはじプロという全く性質が異なる選択肢が複数用意されているのは非常に良いことである。



二次創作【にじそうさく】

 他者が創作した著作物のアイデア(世界観やキャラなど)を元に別の創作物を作ること。他者が創作したオリジナル作品(一次創作、いわゆる「原作」)を元にして作られた創作作品ということで「二次創作」と呼ばれる。
 「二次創作」とは主にパロディー作品のことを示していている。公式アンソロジーのように著作権者が公認している二次創作もあるけど多くの場合は二次創作は黙認されているだけであり、著作権の面ではグレーゾーンとなっている。
 二次創作作品にも著作権があり、それを侵害することがないように注意すべきである。

 他者の著作物を使っているという点ではパクリ(盗作)と似ているため「二次創作=パクリ」という認識を持っている人が多いけどそれは誤った考えである。例えば青髪ツインテール、碧眼の歌姫を描いた場合にこれを自分で考えたオリジナルキャラと主張するのと初音ミクの二次創作と主張するのとの違いである。前者は盗作、後者は二次創作と呼ばれる。もちろん、似ている度合いにもよるため既存の作品に似ているオリジナル作品だからといって即パクリになるわけではない。この辺はオリジナルキャラの項目も参照して欲しい。

 他人の著作物を自分の手によって描いた絵は「二次創作絵」、もしくは「ファンアート」と呼ばれる。無償のファンアートにおいてはキャラや作品のイメージを壊さないものでない限りはほとんどの場合において黙認状態となっている。ただし、オリジナルと酷似していて一般者に誤解を与えていると判断された場合には問題となる可能性があるため野生の公式レベル(一般人から見て原作者と区別つかないレベル)の人は無償公開であっても注意する必要がある。
 二次創作において©マークで一次創作(オリジナル)の著作権者を入れている場合もあるが、©マークの後に記述されてあるものが著作権者となりその二次創作作品が一次創作の著作権者の作品と誤解を与えることになるため無許諾の二次創作作品に「©マーク+オリジナルの著作権者」を付けるのは控えた方が良い。
 正式許諾を受けた作品でもないのに©マークの後に自分の名前を書くと著作権者の詐称(これが自分のオリジナル作品であるという主張)となるため注意する必要がある。正式許諾を受けている二次創作であれば©マークの後に一次創作者、二次創作者の名前を列記するのが正しい。



二点透視図法【にてんとうしずほう】

 透視図法の中で水平方向のみにパースがかかる図法。
 カメラの向きは地面に対して平行になるため基本的にアイレベル水平線と一致して消失点は水平線上になる。そして、視心トリミングを行わない限りは基本的に画面中央になり消失点とは一致しない(視心と消失点が一致する状態が一点透視図法になる)。

 二点透視図法においての特殊な形が一点透視図法なので、一点透視図法を正しく理解していれば二点透視図法も理解するのが容易である。一点透視図法が奥行きを表現するための図法ならば二点透視図法は奥行きを含めた広さを表現するための図法である。本来は三点透視で描くのが正しい場面であってもアオリやフカンの角度が気にならないほど小さいならば省力化のため二点透視で描かれることが多い(軽いアオリやフカンは二点透視をトリミングして対応が可能ということ)ため漫画の背景では最も多用されている図法である。
 二点透視図法では2軸方向の消失点を左右2カ所に設定する必要がある。この2つの消失点の位置はカメラの位置(=立ち位置、略語SP)と画角と物体の向きで変わってくる。物体の向きが45度の場合はキャンバスの右端、左端に消失点を設定したときには水平画角が90度になる。4:3の横長のキャンバスならばフルサイズ換算で18mm程度の超広角レンズとなり視野角を大きく超えるためパース線通りに描いた場合には見た目で不自然に感じてしまう。標準レンズくらいの画角に設定するためには2つの消失点の距離をキャンバスの横幅の3倍弱(縦長キャンバスならば横幅の4倍)に設定すべきである。2つの消失点の間の距離は物体の向きがカメラに対して45度の時が最も小さくなり0度や90度に近づくと2つの消失点の間の距離は無限遠に近づく。その無限遠になった状態が一点透視ということである。



塗り力【ぬりりょく】

 画力の一要素であり主に塗り方(アニメ塗り、ギャルゲ塗り、厚塗り、水彩塗りなど)の習熟度を示しているけど陰影や色彩表現も重要となっている。

 私は主にアニメ塗りをしているけどこのアニメ塗りはぼかしを使わないことで明確な陰影表現が求められるため立体表現力を鍛えることが可能になっている。アニメ塗りにグラデーションやぼかしを使用したものがギャルゲ塗り(エロゲ塗り)となるけどこれは芯になる部分をぼかしてはならない。エアブラシを使ってぼかしを多用した塗り方で明確な陰影表現ができてないものは「底辺塗り」と呼んでいる。これは底辺絵師によくありがちな塗り方だからである。
 アニメ塗りは線画が重要になっており、pixivの評価を高めるためには線画力を高めることが求められる。



ネットブック【ねっとぶっく】

 インターネットの利用を主要目的とした小型で安価なノートPCの総称。UMPCとは似ているものの本質部分では異なる。
 2007年にASUSから発売された低価格PCであるEee PCはヒット商品となりこれがネットブックの始まりとされる。それまで国内においてもミニノートPC、サブノートPCという小型なノートPCはすでに多くの機種があったものの小型なノートPCというのは専用設計のパーツが必要になり高価、需要はそれほど多くないため低価格では元が取れないという理由によって14〜15インチのオールインワンノートPCより高価で販売されることが多かったのに対してLinuxを搭載した海外版は299ドル、国内向けのWindows搭載モデルは44800円という低価格であったため大ヒットとなった。

 その後2008年に登場したAtomを搭載によって各社から低価格なネットブックが多数販売されて国内においてもヒット商品となった。国内での普及はインターネットのプロバイダと同時契約によって値引きが行われたのが大きな理由となっている。イーモバイルの2年契約と抱き合わせで販売された「100円PC」による部分も大きい。

 ネットブックが低価格で販売されたのはCPU等の部材価格が安価になっただけではなく搭載するためのハードウエア条件を付加することでOSであるWindows XPを超低価格で提供していたのも理由となっている。その基準はULCPC(Ultra Low-cost PC)として定めており、液晶画面は10.2インチ以下、HDD160GB以下、CPUは安価なシングルコアCPU(AtomやC7等)となっている。この条件は時期によって12.1インチ、250GBと少しずつ変わっていきXPの提供が終了後はWindows 7にネットブック向けの「Starter editon」を用意したものの「Atomの性能ではVista以降のOSを動作させるのは辛かった」「市場が飽和していった」などの理由でネットブックは徐々に消えていった。そのためCULVノートが発売されたけどヒットはせずUltrabookでようやく実を結んだ。



脳内補正【のうないほせい】

 人間の脳は自分の都合の良いように勝手に補正をかけてくれる。そのため良し悪しの判断や自分と他者との比較の際にはこの脳内補正の分を考慮する必要がある。
 絵を描く場合にラフや下書きだとそれなりに自分の絵が上手く見えてもペン入れをしたらそう見えなくなるのはラフの場合は最も良いラインを脳内補正して見せているからである。そのためペン入れスキルを高めてその理想的なライン通りに引けることが線画力を高めるために必要不可欠となる。

 脳内補正をできるだけ減らすためには描いた後にしばらく寝かすということが必要になる。どの程度の時間が適切かは人それぞれだけど最低でも一晩は間隔を開けたい。これによってペン入れをする前、塗る前に一晩置くことで補正を減らし自分の絵をある程度客観的に見られるようになり完成度の高い絵を描くことが可能になる。



《ハ行》



パース【ぱーす】

 パースペクティブ(遠近感)のこと。
 同じ大きさの物体ならば近くのものは大きく、遠くのものは小さく見える。カメラで撮影する際にレンズの焦点距離(カメラによってセンサーサイズが異なるためこの場合は正しくは画角)によってもパースは変わるという誤解も多い。実際は広角レンズは望遠レンズと比べて広い範囲が写るのでメインとなる被写体を同一サイズで写すためには被写体に近づく必要があり、それによって遠近感が誇張されるためである。同一距離から同一の被写体を比較した場合には遠近感には違いはなく写っているサイズが異なるだけである。(もちろん、レンズの収差や被写界深度の差による写りの違いはある)
 この距離によって奥行きの圧縮が起きる。望遠レンズは同じ大きさで写すためには遠くから撮影する必要があるため結果的に奥行きが圧縮されたように写るというだけのことである。

 絵でパース(遠近感)を表現する場合には一般的には透視図法のような線遠近法がよく用いられる。線遠近法には斜めから見た場合には短くなる短縮法がある。
 また遠くほど線の書き込みを減らす(漫画の背景では良く用いられる)粗密遠近法、遠くの被写体の線を手前より細くしたり、遠くの風景の彩度を下げる空気遠近法、遠くの風景に青味を加える色彩遠近法などがある。
 三次元空間にあるものを描く限りは基本的にパースは考える必要があるもののそれに厳密さに拘る必要はなくある程度は感覚で描くことも必要である。特に透視図法は簡易的な図法であるためなおさらである。遠近感が不自然なほど付いている場合には「パースがきつい」と表現する場合もある。



パース線【ぱーすせん】

 透視図法において消失点に向かって引く直線のこと。
 一定間隔でパース線を引いてパースのついた方眼状にしたものはパースグリッドと呼ぶ。
 絵を描く場合にはパース線はアタリと同様にただの目安にすぎず、これが絶対的なものではない。特に画角を広めにした場合にはパース線通りに描くと不自然なものになりがちで曲線遠近法を使用した方が自然になる場合が多い。



ハカセ【はかせ】

 プチコンの公式キャラの1人。ベーマガのDr.Dのオマージュだと思われる。(オマージュについては著作権の項目を参照)
 プログラムの技術はかなり高いらしいが「○○なんじゃ」が口癖で泣き顔も頻繁に見せており、いじられキャラの雰囲気を醸し出している。
 ちなみに昔、FS-A1WSX(MSX+規格の8ビットパソコン)を貯金して買った模様。
 公式の追加素材としてキャラのCHRリソースデータも用意されており、おちゃめソフトは「ハカセ射撃」「ハカセジャンプ」などを制作した。

 プチコン3号においては標準使用可能なスプライトに含まれているが、使用可能なのは顔のみで胴体は含まれていない。(プチコンmkIIでは追加素材を別途ダウンロードで使用可能、プチコン4は標準で使用可能)
 ちなみに実写版のハカセはハートメガネをかけていることがある。



バグ【ばぐ】

 プログラムに含まれる不具合のこと
 テストプレイが不十分なゲームだと残ったままになっている可能性が高い。完成品として発表するならば可能な限りはバグがない状態にしておくべき。
 制作側が認識しているけど不具合と認めていない場合は仕様と呼ぶ場合もある。



爆死【ばくし】

 当サイトではpixivに投稿した絵の閲覧、評価、ブクマなどが著しく低い場合に使用している。その基準は自分の絵の初動評価をABCDEの5段階の自己ランクで判断してEランクのものが爆死に相当する。
 爆死をした場合にはその原因を考えて何が駄目だったのかということを明確にすることで今後の成長に繋がるため爆死が悪いというわけではなく爆死したあとの対応が重要である。



パネルQ【ぱねるきゅー】

 おちゃめソフト制作のPC-E500用パズルゲーム。バラバラになった動く絵を元に戻すという良くあるタイプのゲームだけどOPASによってBASICでもスムーズなアニメーションをしているのが特徴。



速く動作するように作らなければ速くならない【はやくどうさするようにつくらなければはやくならない】

 プログラミングにおいて速く動作させる方法をとらなければ速くはならないということ。BASICの高速化においてはこの考えが前提となっている。
ポケコンにおいては速度を重要視したポジティブな妥協が必要となる。
 類義語にポケコンが楽をするには人間が楽をしてはいけないがある。



ハピネスチャージ プチコン【はぴねすちゃーじぷちこん】

 おちゃめくらぶが制作した同人誌。プチコン3号を初めて使う入門者に向けて作った入門本。画面表示や入力関係などプログラムを作るのに必要不可欠な基礎知識についてまとめている。ハピネスチャージプリキュア!の主要メンバーによる会話形式でストーリー進行している。
 2014年冬コミ(コミックマーケット87)で委託頒布した。発行部数は10部(即日完売)。
 なお、表紙の絵はキュアラブリー(ハピネスチャージプリキュア!)、裏表紙の絵は真央ちゃん(ハピネスチャージプリキュア!)となっている。

 ちなみにこれは前編となっていて後編は2015年夏コミ(コミックマーケット88)で委託頒布の予定。後編は現時点では内容は未定だけどゲーム作りの実践編となっている。



バランスブレーカー【ばらんすぶれいかー】

 物事の均衡を乱す存在のこと。
 ゲームにおいてはゲームバランスを崩す要因となるもの。バランス調整ができてないゲームだと良くあるので注意が必要。プログラムのバグによってバランスブレイカーとなる場合もある。
 桃鉄シリーズにおける「キングボンビー」などゲームにおける一発逆転要素もバランスブレーカーの1つであるため意図的に入れることによってゲームにメリハリを付けることが可能になりユーザーに好印象を与える場合もあるがマイナス要因になる場合も多いので意図して導入する場合は注意すべきである。



万能は無能【ばんのうはむのう】

 モバイル機器において多機能なものは特定機能においては専用機には性能で劣るということ。
 また、プログラミングにおいて汎用性の高いルーチンは特定の処理に特化したルーチンと比べて処理速度が劣るということ。



PSS【ぴーえすえす】

 「Pocketcomputer Software Standard」の略。ポケコン用ソフト標準規格として97年に制定。
 オールBASICのゲームであっても事前にマシン語エリアの確保が必要だったり、馴染みのないキー操作を要求するものも少なくなく手元にマニュアルがない環境ではまともに起動さえできないものもある。
 この規格に準拠させることによって誰が作ったものであっても同じ操作方法で使用が可能になり、「安心して起動できる」「快適に使用できる」というメリットが出てくる。

 また、プチコンにおいても同様のプチコン用ソフト統一規格(Petitcomputer Software Standard)を制定した。こちらは、現在仮運用中で現時点ではおちゃめソフトの中には正式に対応したソフトはない。もっとも、外部リソースを使ってないものはユーザー識別コードを導入していればPSSの必須条件を満たしているためそういう面では多くのソフトがPSSに対応していると言えなくはない。



PSC【ぴーえすしー】

ポケコンソフトウェアコンテストのこと。



PSTR$()【ぴーえすてぃーあーるどる/ぷりさいすすとりんぐだらー/ぱーふぇくとすとりんぐだらー】

 おちゃめソフトによるプチコン3号の自作関数。数値を文字列化する関数。
 数値を文字列にする関数として標準でSTR$()があるものの実数型の値を文字列化した場合には6桁に丸められてしまい文字列化することで値が変化してしまうことも多いという問題を持つ。それを改善するためプチコン3号の実数型の値を変化させずに正確に文字列に変換するための関数として作ったのがこのPSTR$である。



B5用紙サイズ【びーごようしさいず】

 182mm×257mmのサイズであり、私がモバイルノートに求めているサイズのこと。

 私がプライベートで普段持ち歩いているバッグ(仕事用ならばA4書類のファイルが入るバッグを持ち歩いている)に収まるサイズであり、普段の持ち歩きが可能なモバイルランクCを満たせる最大サイズとなる。このサイズであれば電車やバス等の公共機関やファーストフード店などの狭いテーブルで使用時にも邪魔にならずに使用することが可能である。厚いB5ノートPCよりもA4薄型ノートPCの方がバッグへの収まりが良く使い勝手が良いので好んで使用している人も多いけど狭い場所で使用する場合にはA4サイズでは使えない(自分が使いたいと思った場所では使えない場合がある)し、普段使っているバッグに収まらないためバッグを大きなものに変えるならば本末転倒になるため自分に合ったものを選択したい。
 また、このサイズが(個人的には)ブラインドタッチができる最小サイズであり、常用使用可能なPCとしては最小サイズともいえる。つまり、「最大サイズかつ最小サイズ」といえる。この筐体サイズのPCだと液晶のサイズは最大でも10インチクラス(ワイドならば10.1インチ、4:3ならば10.4インチ)となる。10.6インチ液晶以上でB5用紙サイズよりも小さい機種は存在しない。

 ちなみに一般的な「B5サイズ」と呼ばれているモバイルノートPCはB5用紙サイズのことではなく「B5ファイルサイズ」とも呼ばれていてA4サイズに近い大きさ(A4未満の大きさ)となっている。B5用紙サイズよりもフットプリント(底面積)が小さいモバイルノートPCは「ミニノートPC」とも呼ばれることがある(厳密にB5未満を示している言葉ではないため一部の機種はB5用紙より大きい)。「ミニノート」は、Win95時代にはLibrettoシリーズやチャンドラを始め多数存在した。XP以降で主な機種といえばCrusoe搭載機種を除けばLet'snote Rシリーズ、および、Jシリーズ、victorのInterLink XPなどがある。あとはAtom搭載のネットブックUMPCがある。(ネットブックは画面の割りに筐体サイズが大きいためB5用紙サイズ未満は8.9インチ液晶搭載モデルとなる)
 MacBook Air、Ultrabook等の薄型大画面のノートPCの需要が高まったためサイズが小さいこのクラスのモバイルノートPC(非Atom搭載のクラムシェル型)は一時期姿を消していた。しかし、Core M登場によってLet'snote RZシリーズとして再びこのクラスのPCが復活した。(RZシリーズは2in1のため奥行きが大きくなっている分だけB5用紙サイズを若干超えている)
 昨今ではAtom搭載の2in1ならばこのサイズは珍しくない大きさであるが、クラムシェル型(ヒンジがあるタイプ)でないものはモニタを任意の角度で開いた状態では固定できず使用可能な場面が限られてくるのがネックである。

 なお、私のLet'snote使用変遷はCF-S51CF-R2CF-R3CF-R5CF-R9CF-J10CF-RZ5 で現在に至っている(S51のみ11.1インチでありB5用紙を超えるサイズ)。J10は第2世代Core i5(SandyBridge)搭載で2011年に発売の機種にもかかわらず2016年時点においてもこのクラス(B5用紙サイズ)のPCでは最高レベルのCPU性能(このクラスではAtomもしくはYタイプのCPUが採用されているため)を誇るしメモリも最大16GBまで搭載可能(このクラスでは4GB〜8GBが大半で16GBの選択肢はほぼ無い)であるため十分にメイン機としても通用するレベルとなっている。RZ5はメモリ8GB固定というのがJ10と比べて見劣りする。



PC-E500シリーズ【ぴーしーいーごひゃくしりーず】

 シャープのポケコンのPC-E500、PC-E500PJ、PC-E550、PC-E650、PC-1480U、PC-1490U、PC-1490UII、PC-U6000のことを示す。最初のモデルはPC-1480Uで市販モデルの初代機となるPC-E500は1988年4月に発売された。

 PC-1470U、および、PC-1475の後継機ではあるものの4行表示のフルドット液晶を搭載しているPC-1360の後継機種にもなっていて「関数電卓の機能」「4行液晶搭載」の2シリーズを統合した全く新しいシリーズとなっている。
 名称に"E"が付くのが市販モデルで名称に"U"が付くのは大学生協モデルとなっている。市販モデルがROM上に様々なデータや公式等が入ったエンジニアリングソフトウェアを標準搭載しているのに対して生協モデルでは電言板ソフトを搭載しているという違いがある。
 PC-E500、E500PJ、1480U、1490Uが標準メモリ32KB、残りの機種が64KBである。PC-E650とPC-U6000は構造化BASIC(WHILE〜WEND、IF〜ENDIF等)を搭載してハイコントラスト液晶を採用しキートップがゴムからプラスチックへと変わった。PC-E500PJはPC-E500と同一性能ではあるが、唯一の青色筐体であり人気シューティング「HEAVY METAL mini」を標準搭載している特別モデルである。「HEAVY METAL mini」はメモリ上に搭載しているため簡単に消えてしまうので自前でバックアップの必要がある。

 CPUには従来機に広く搭載されていたSC61680(モデルによって異なるけど576KHz〜768KHz)から新設計のSC62015(2.304MHz)へと変更(ともにシャープのオリジナルCPU)になりBASICの実効速度は前モデルと比べて3〜5倍の速度(PC-88やMSXといった8bitパソコンに匹敵する処理速度)に達する。CPUは1MBのメモリ空間にアクセス可能であり初代のPC-E500でも32KBのメモリを標準搭載(オプションの64BのRAMカードによって最大96KBまで対応)している。これは標準搭載メモリ量が8〜16KBが普通であった当時のポケコンにおいては異例とも言えるくらいの大容量であり、新世代を感じさせるには十分なハードウェアだった。ちなみにSC62015のカスタム版は同社のPDAであるザウルスにも搭載されている。
 なお、このPC-E500シリーズに搭載のBASICは当サイトにおいては「E500BASIC」と呼んでいる。
 PC-E500シリーズはモデル数が多いもののPC-G800シリーズとは異なり基本仕様はあまり変わってないためどれか1機種持っていればPC-E500シリーズのゲームやツールをほぼすべて使用可能である。個人的には最終モデルのPC-E650がオススメ(構造化BASICであり、ハイコントラスト液晶を採用しているので他のモデルより断然見やすい)であるものの中古市場では高価なものが多いのが弱点となる。



PC-G800シリーズ【ぴーしーじーはっぴゃくしりーず】

 シャープのポケコンのPC-E200とPC-G801、PC-G802、PC-G803、PC-G805、PC-G811、PC-G815、PC-G820、PC-G820S、PC-G830、PC-G830S、PC-G850、PC-G850S、PC-G850V、PC-G850VSを示す。
 最初のモデルはPC-G801でPC-1417GSの後継モデルで1988年に発売された。筐体サイズ的にも性能的にも前モデルから全く別物といっていいほどの進化をしている。PC-E200が唯一の市販モデルであり唯一本体に圧電ブザーを搭載している。それ以外の"G"が付くモデルが工業高校向けモデルであり基本的に一般販売されていない。工業高校モデルではブザーを自作して取り付けないと音を出すことができない。(BEEPコマンドはすべての機種に実装されている)

 PC-G801は4行表示、高速なZ80互換CPU(3.58MHz)を搭載しており前モデルから飛躍的な高性能化が図られている。PC-G801、PC-G802、PC-G803、PC-G811、PC-G820、PC-G820Sがメモリ8GBでそれ以外は32KBとなっている。(改造しない限りはメモリの増設不可)。
 PC-G815はフルドット液晶を採用していてグラフィック命令の使用が可能になっている。
 PC-G850シリーズ(PC-G850、PC-G850S、PC-G850V、PC-G850VS)はCPUが8MHzもしくは9MHz(PC-G850Sのみ)に高速化されて6行のフルドット液晶へと変わった。

 BASICを使用する限りは構造化命令を使用しなければほとんど違いがないPC-E500シリーズと違ってPC-G800シリーズは4行表示(キャラクタ液晶搭載機)、4行液晶(フルドット液晶搭載機)、6行液晶(フルドット液晶、高速CPU搭載機)の3通りがありさらに4行表示(キャラクタ液晶搭載機)には8KBモデル、32KBモデルがあるため「PC-G800シリーズ用」と言ってもそのゲームやツールが自分の機種で動作するかは十分注意する必要がある。



PJ【ぴーじぇい】

 雑誌「ポケコンジャーナル」のこと。ポケコン専門誌として(株)工学社より1988年1月から1996年5月に発行された。専門誌ということで発行部数こそ少なかったが読者間の交流が盛んで私もプログラム、イラストなど数多く投稿し掲載された。



PJイラストランキング93【ぴーじぇいいらすとらんきんぐきゅうじゅうさん】

 私が発行した冊子。発行部数は約10部。
 93年にPJ本誌に掲載された全イラストを個人別、月別、県別に集計したものを掲載。表紙の絵は私のオリジナルキャラのおちゃめなこさん。



PJイラストランキング94【ぴーじぇいいらすとらんきんぐきゅうじゅうよん】

 私が発行した冊子。発行部数は約20部。
 94年にPJ本誌に掲載された全イラストを個人別、月別、県別に集計したものを掲載。おまけとして私がPJに投稿したイラストをボツも含めて全て掲載。表紙の絵は私が書き下ろしのナコルル(サムライスピリッツ)。



PJ増刊96【ぴーじぇいぞうかんきゅうじゅうろく】

 私が発行した冊子。発行部数は初版が20部少々、第2版が20部少々で合計約50部。
 当初は「PJイラストランキング95」として「同94」と同じようなものを製作する予定だったけど突然のPJの休刊により96年も集計するだけではなくPJと同じように読者投稿も募集することで「PJ増刊」を名乗ることにした。イラスト、プラザ、プログラムなどを掲載。表紙の絵は私が書き下ろしのアメリア(スレイヤーズ)。
 第2版では大幅に加筆が行われた。初版の表紙が青、第2版以降の表紙は黄色である。



PJ同窓会アルバム【ぴーじぇいどうそうかいあるばむ】

 私が発行予定だったPJ読者の個人情報をまとめた冊子。当初は「PJ卒業アルバム」という名称だった。PJ休刊後読者交流ができないことを懸念して発行を決意したもののWebの普及や個人情報の保護問題によって製作は中止された。



ピーチバレー【ぴーちばれー】

 おちゃめソフト制作のビーチバレーゲーム。OPASによって2人 vs 2人の4キャラが実用レベルの速度で動作し、クイックやブロックなどテクニカルな操作によって戦術の幅は広い。2人対戦も可能。
 リストを公開前にポケコンが故障してしまった。



PDA【ぴーでぃーえー】

 Personal Digital Assistantの略で携帯情報端末の総称となる。電子手帳を発展させたものであり、アドレス帳機能、カレンダー機能、スケジュール機能、ToDo機能、ネット機能(インターネット普及前はパソコン通信機能)などを有する。「PDA」という名称が用いられ始めたのは1990年のアップル社のニュートンが初とされている。
 自由にアプリケーションソフト(アプリ)を追加できるという点が電子手帳との違いでありノートPCと比べると格段にコンパクトであり、長時間駆動が可能となっている。モノクロモデルでは乾電池で動作する機種も多い。
 90年代から2000年代にかけて各社から多くのものが発売されており、主な分類ではPalm、Pocket PC、ザウルス等がある。端的に言えば通話機能のないスマートフォンという感じ(PDAは携帯電話や通信カードと併用されて使用されることが多かった)であり、スマートフォンが普及し始めてからは市場が縮小し続けて今はPDAという形ではほとんど残っていない。



被お気に入り【ひおきにいり】

 pixivにおいて自分をお気に入り登録している人のこと。名称変更によってtwitterと同様に「フォロワー」になったけどtwitterとの混同を避けるため現在でも「被お気に入り」と呼ばれることがある。
 閲覧数や評価に大きな影響を与えている。被お気に入りだからといって全員が評価してくれるというわけではなくせいぜい1/5〜1/20程度に止まっているため「100人増えても100点増えるかどうか」というレベルである。
 ランカーは多くの被お気に入りを抱えており、被お気に入り数を増やすことがランカーになるためには必要不可欠である。ただし、被お気に入りは自分が描いた絵に対して結果的に増えるものであり、それを増やすことを前提に描くのは好ましくないと考える。



pixvの評価【ぴくしぶのひょうか】

 pixivの評価は「pixivの評価」以外の何物でもなく絵の上手さを示す指標でも何でもない。
 pixivで評価を上げるためには閲覧数を増やすことが重要となる。タグ力(ジャンル人気)が閲覧数に大きな影響を与える。画力魅力を上げることが評価アップには重要な要素といえるのだけど絵の上手さの指標と考えられることが多いが「デッサン力」は画力の中の一要素にすぎないためそれのみに振り回されないように注意が必要である。(もちろん、デッサン力が不要と言っているわけではない)

 また評価は被お気に入りを増やすことでどんどん増えていくためある程度の頻度である程度のレベルの絵を投稿し続けていけば増加傾向にある。もちろんジャンル人気が下火になることで低下する場合もあるため一概に増加を続けるとは限らない。営業などの積極的な交流によっても評価は変わってくる。

 評価点だけでは絵の上手さは全く分からないけど閲覧数やブクマ数や被お気に入りなどの数字にジャンル人気を加味して総合的に考えることである程度客観性の高い判断は可能になってくる。



pixvのランキング【ぴくしぶのらんきんぐ】

 pixivのランキングは基本的に毎日0時〜24時までの評価点と公開ブクマ数(1つあたり20点に相当すると考えられている)との合算で行われている。これに人気版権のマイナス補正や漫画形式の投稿によるマイナス補正が行われてそれによって順位付けが行われている。
 男女別ランキングにおいてはこれに男女別の評価率も加味されているという考えが有力である。最近は総合ランキングも男女別の評価率が大きく影響されていると見られ評価率が偏っている作品がランキングに入るのは著しく難しくなった。ルーキーランキングにおいてはその傾向がないため男女別の評価率は考慮されてないと思われる。

 また ランキングには健全向けにおいてはデイリーランキング(総合/イラスト/漫画)が各500位まで、ルーキーランキング(総合/イラスト/漫画)が各300位まで、デイリーの男女別が各500位まである。R-18向けにおいてはデイリーランキング(総合/イラスト/漫画)が各100位まで、男女別ランキングが各300位まである。
 ランカーを目指すならばそれぞれのランキング入りのボーダーラインを把握しておくと目標も立てやすくモチベーションの維持にも繋がると思うが、上記のように総合ランキングの男女別評価率の影響が大きいためボーダーラインを把握するのが難しくなった。



非公式プチコンコンテスト【ひこうしきぷちこんこんてすと】

 バイカウントメルビル氏が主催して行われた非公式のプチコンコンテストのこと。このコンテスト用として桔音紺というマスコットキャラが作られた。
 2012年9月に開催された第1回では最優秀賞金賞、銀賞、銅賞、アイデア賞、シンプルで賞、音楽賞、プログラムが見やすいで賞、飽きないで賞、機能が沢山あるで賞、グラフィックが神で賞が各1作品ずつ選出された(重複受賞あり)。2013年3月には第2回を開催した。同年9月に第3回を開催したものの投稿数が少なくて中止になった。。



被写界深度【ひしゃかいしんど】

 写真においてピントが合っているように見える範囲を示す。ピントが合ってない部分は「ボケ」と言われる。
 「レンズの焦点距離が長い」「絞りを開けている(F値が小さい)」「被写体との距離が近い」ほど被写界深度は浅く(ピントが合っているように見える範囲)が小さくなる。広角レンズを使いある程度の距離から絞りを絞る(F値が大きい)と被写界深度が深くなり画面全体のピントが合っているように見えるようになる。この状態を「パンフォーカス」と呼ぶ。
 理想的なレンズはピントが合っているのは一点のみだけど人間の目ではある程度の小さなボケは許容できている。その許容されるボケの大きさを「許容錯乱円」と呼ぶ。これは、フォーマットのサイズによって変わるため実焦点距離を元にした換算ボケ量というのも比例計算で簡単に求めることができる

 被写界深度のコントロールは写真撮影においては重要である。風景等では深くして人物ポートレート等では被写体を目立たせるため被写界深度を浅くすることが多い。全身撮影時でも背景をぼかすことができるサンニッパ(300mmF2.8)は80年代のアイドルブームの頃から写真愛好家の間でポートレート用としてもよく使われるようになった。
 被写界深度は写真だけではなく絵を描く場合にも使われることが多い。背景を適度に省略するのも被写界深度の影響(被写体を目立たせるため)と考えることができる。



美少女ゲーム【びしょうじょげーむ】

 女性キャラが主体のゲームを示す。ニュアンス的にはギャルゲーに近いけど美少女ゲームには年齢制限の有無は関係ない。そのためエロゲー的な意味合いも含む。
 美少女ゲームは80年代のパソコンゲーム黎明期から存在する。当時は性的要素を含むゲームであっても18禁とは限らず、多くのものが年齢制限無しもしくはソフトベンダーによる自主制限のみであったため「エロゲー」という呼び方が定着したのは90年代に入ってからである。「美少女ゲーム」と言った場合にはギャルゲーに対応する形で年齢制限がある女性キャラ主体の「エロゲー」を示す場合が多い。

 美少女ゲームの大きな転機は91年の「沙織事件」(PCゲーム「沙織」の中学生による万引き事件)となる。当時、有害コミックの摘発が続いている中でこの事件が強く受け止められて制作元であるフェアリーテイルには家宅捜索が入った。この「沙織」は自主規制によるX指定が行われていたものの業界自体はあくまでメーカー任せによる自主規制であったため翌1992年にコンピュータソフトウェア倫理機構(略称「ソフ倫」)が作られて流通する美少女ゲームが「18禁」か「一般向け」かを審査されるようになった。これによって18禁の美少女ゲームはエロゲーと呼ばれるようになった。エロゲーがすべて美少女ゲーム化というとそんなことはなくて、BLゲームはエロゲーであっても美少女ゲームではない。



必要駆動時間あたりの重量【ひつようくどうじかんあたりのじゅうりょう】

 モバイル機器において個人が求めている実駆動時間を達成するために必要な重量のこと。8時間の実駆動を求めている人だと1.2kgで実駆動3時間のPCでは予備バッテリが2本必要になるためそのバッテリ重量が1本200gの場合、運用重量は1.6kgとなる。1.5kgで実駆動8時間のPCは予備バッテリが要らないために1.2kgで実駆動3時間のPCよりも必要駆動時間あたりの重量は軽いといえる。



否定意見は意見ではない【ひていいけんはいけんではない】

 他人の意見、他人の作品等を肯定する場合には「理由無き肯定」は許されるのだけど否定する場合にはそれ相応の理由が必要になる。しかしながら、私の所に寄せられた否定意見の大半は個人的感情だけで否定しており意見になってないため経験則として私が提唱しているものであり、私が当サイトを含め様々な場所で自分の意見を書く際のスタンスとなっている。(相手が何かの意見をした際にその相手に「そうだよね」と返すのは問題ないけど「それは違うよ」と返すのは単体意見としては成立しない)
 正しく否定行うには肯定よりも遙かに大きなエネルギーが必要であり、ちゃんとした理由(相手が納得するような論理的に正しい理由)が求められるのだけど上記のように否定を前提としているため内容が伴っておらず「否定のための否定」となっている。つまり、「自分を肯定したいために相手を否定している」ので会話がかみ合わないことさえあり注意が必要となる。(例えば「計算式を使った一点透視図法(パース)の奥行きの説明」において計算式で説明しているのに「図が不正確だからこの計算式が間違っている」のように本筋とは全く関係ない部分を指摘して本筋が間違っているような指摘を行うなど明らかに論点がおかしい否定意見が過去に非常に多数寄せられている)
 もっとも「論点のずれ」よりも「価値観の相違」の方が多いものの「十分に自分の基準を伝えてなおかつ会話がかみ合わない」と感じた場合はスルーするのが一番である。(といっても、相手をしてしまうのが私の悪いところ)
 議論をする際は「意見と感想は違う」ということをよく考えておく必要がある。感想を言い合うだけでは議論にはならない。

 「否定意見は意見ではない」というのは本来は「感情的に書いた否定意見は非論理的になっている場合が多く意見にならないこともある」(自分は「これを認めない」という主観を元に書いているため)のだけどそれが転じて「否定意見を書く際には気を付けて書こう」という意味で使用することが多い。これは要するに自分自身への教訓となっていて他者の意見や作品等を否定したり、批判する際にはそれを行えるだけの十分な配慮(分かりやすく伝える工夫)や裏付け(その根拠となる要素)などを行うことができるということにも繋がっている。
 つまり、「否定意見は意見ではない」ということを深く心に刻み込むことで論理的で相手が納得しやすい意見を言う(書く)ことができるというわけである。(私の中では「否定意見は意見ではない」くらいの思いの方が「否定意見を書く際には気を付けて書こう」と思うよりも強くなっているためこの用語はいい感じに自分の考えを表現できていると思う)
 議論においては相手の意見を聞くことも重要だけど自分の意見を相手に分かりやすく伝えるということができなければ議論としては成立しない。相手や周囲の人にテレパシーがない限りは論理的に正しい意見が言えない(書けない)のに「この人は私の意見をよく聞いている」と相手やその周囲の人が思うことは絶対にないのだ。「よく聞いている」ということさえも正しく伝わる言葉を用いないと相手には伝わらない。(顔を合わせながらの議論だと無言であっても相手の表情から何となく察することが可能だけどテキストベースの議論だとそれも無理)
 お互いが非論理的な否定意見ばかり言い合うと言葉の戦争になってしまうため論理的に正しい意見を出すことが求められる。

 論理的に正しい意見を言うためには論点ずらしなどの詭弁を用いることは厳禁である。(「詭弁」については「詭弁のガイドライン」などをネット検索してみよう)
 特に「論点ずらし」に関しては気づかない間に行ってしまいがちなので注意が必要である。(上記の例だと「計算式を否定する」ために「図が正しくないことを理由に計算式を否定する」などが論点ずらしとなる)

 自分や他人が書いた意見が論理的に正しいかどうかは対偶が正しいかどうかで分かる。

 元 
AならばBである
 逆 
BならばAである
 裏 
AでなければBでない
 対偶 
BでなければAでない

 元の意見が論理的に正しくても逆や裏は正しいとは限らないので注意が必要である。(「AならばBである」が成り立つならば「BならばAである」が成り立つと考えている人も希にいる)
プチコン3号はスマイルブームから発売されている」の対偶は「スマイルブームから発売されてないならばプチコン3号ではない」となる。

 また、AならばBであるというのを演繹的に導く際に

  「プチコン3号にはポリゴン表示命令がない」
      ↓
  「ゆえにプチコン3号ではポリゴン表示ができない」

 というのは一見すると正しく見えるが、ここには隠された前提条件である「ポリゴン表示命令がないとポリゴン表示ができない」が正しい必要がある。
 「ポリゴン表示命令がなくても自前で演算処理を行えばポリゴン表示ができる」となれば結論も変わってくる。

  「プチコン3号にはポリゴン表示命令がない」
      ↓
  「しかし、ポリゴン表示命令がなくても自前で演算処理を行えばポリゴン表示ができる」
      ↓
  「ゆえにプチコン3号ではポリゴン表示ができる」

 このように最初とは真逆の結論になる。
 つまり、論理的に正しいかどうかは隠れた前提条件がないかどうか、その前提条件が正しいかどうかで変わってくるということだ。このように隠れた前提条件があり、それが相手との共通認識になってない場合には相手に「論理的に正しくない意見」として伝わってしまうため注意が必要である。
 また、論理的に正しくない否定や否定に至る根拠がコロコロと変わっている場合は自分自身にブーメランとして返ってくる恐れがあるため強く否定をする場合にはくれぐれも注意しておきたい。



100m走ゲーム【ひゃくめーとるそうげーむ】

 作るのが容易でそれなりに遊べるということでポケコンや8ビットパソコンで私が最も多く作ったジャンルのゲーム。1人用だけではなく2人対戦が可能なものやRPGなども作った。
 ちなみに私が制作した100m走ゲームのうち雑誌投稿をして掲載されたゲームだけでも3作品ある。私がWeb上で公開している作品数は(50m走ゲームを含めて)ポケコン用が4作品、プチコン用(mkII、3号を含める)が5作品となっている。もちろん、Webで公開していない作品を含めるとこれから桁違いに増加する。80年代は電器店の店頭に自由にさわれるパソコン(当時は「マイコン」と呼んでいた)が多数あったけどそのすべての機種において100m走ゲームを即興で作ったくらいである。



評価率【ひょうかりつ】

 pixivにおいて閲覧数に対する評価回数の割合のこと。
 この数字単体では何の意味も持たないけど他の数字と併用することで様々な考察が可能になる。基本的にタグ検索でやってくる一見さんは被お気に入りの人と比べて評価基準が厳しいため閲覧数が増えれば増えるほど評価率は下がる傾向にある。R-18作品は閲覧数は健全絵よりも伸びる傾向がるため評価率が下がりやすい。  被お気に入り数を控除した閲覧数と評価率を計算すればサムネ詐欺かどうかの判断もある程度可能になる。

 なお、評価率は評価と同様に絵のジャンル、描いている人の交流の仕方や被お気に入りの数などによっても大きく左右されるため他人との単純比較は困難である。個人内比較で同一ジャンルであれば評価率が高くなれば「上手くなった」と判断が可能だけど閲覧数が少ない場合には単なる内輪評価になっている可能性があるため注意が必要できある。



フォント書き換え【ふぉんとかきかえ】

 簡単に言えばPC-E500系におけるPCG機能。
 システムフォントが格納されている場所を示すワークエリアを書き換えることでオリジナルのグラフィックの文字を表示可能にしている。PRINTはGPRINTよりも速いためこれによってBASICでも高速なアクションゲームが作れるようになった。



フォント切り替え【ふぉんときりかえ】

 フォント書き換えではカナだけだと64文字しか使えないのだが、表示するごとにリアルタイムでワークエリアの書き換えを行うという逆転の発想で文字数制限を取っ払ったもの。フォント用データさえ用意すればBASICで漢字表示も行えるようになる。私が命名したもののすでに呼称が定着していたフォント書き換えと紛らわしいということでリアルタイムフォント書き換えに名称変更をした。(フォント書き換えはフォントそのものを書き換えをしているのではなくワークエリアの書き換えによってフォントを切り替えているにすぎないし)



PETIT EDITOR【ぷちえでぃた】

 おちゃめソフト制作の1画面で作られたプチコン用の簡易テキストエディタ。
 256文字までのテキストが編集可能でMEM$の編集や1行プログラムの作成に適している。ファンクションキー経由でデータのやりとりが可能。



petiteroge【ぷちえろげー】

 プチコンで作られたゲームにおいてお色気要素を含むもののことを示す。
 エロゲーというのは一般的には18禁ゲームのことを示すが、petiteroge(プチエロゲー)においては18禁である必要はなく公開されているものの大半はパンチラなどのライトなエロが中心である。
 ちなみにtwitterでのハッシュタグは#petiteroge(外部リンク)である。プチコンがエロとは無縁なDSi(3DS)というハードで動作しているのとプチコンユーザーで年齢層が高い男性(要するにオッサン)が多いためpetiterogeで盛り上がれるのだと思う。

 ちなみに私が作ったpetiterogeは「PIタッチ」「神風の術」などがあるけどただのサンプル程度のもの(前者がマルチタッチのサンプル、後者がラスタースクロールのサンプル)でありまともなゲームはまだ作ってない。


PETIT KEYBOARD mkII【ぷちきーぼーどまーくつー】

 おちゃめソフト制作の1画面で作られたプチコン用の鍵盤演奏プログラム。
 棒歌ロイドキーボードの鍵盤演奏部分を演奏用に最適化をして鍵盤サイズなどが自由に調整できタッチペン無しでの快適な演奏を実現している。
 名称から前作の「PETIT KEYBOAD」の続編っぽいけどこちらはポケコン用の1行プログラムを移植したものである。



PETIT GUITAR【ぷちぎたー】

 おちゃめソフト制作の1画面で作られたプチコン用のギター演奏プログラム。
 タッチパネルを活かして弦を弾くという操作を実現。弦1本1本独立制御することで自由な演奏が可能になっている。



プチコン【ぷちこん】

 スマイルブームから販売されているDSiウェアのこと。2011年3月9日発売。
 BASIC言語採用によって簡単にプログラミングを楽しむことができる。旧世代のBASICに慣れている人はもちろんのことプログラミングに興味があるけど難しそうという小中学生の入門用にもおすすめ。豊富なプリセットのキャラデータやサウンドデータを活用することでお手軽にゲームなどを作ることが可能になっている。
 コンシューマゲームで動作するBASICなどの開発環境はファミコンで発売された「ファミリーベーシック」を始め多く存在し携帯型ゲーム機用としてはC言語が使えるワンダースワン用の「ワンダーウイッチ」がある。しかし、携帯ゲーム機におけるスタンドアローン開発環境としてはプチコンが初である。これはいつでもどこでも気軽にプログラミングできることを意味してポケコンに通じるものがある。

 
後継となるプチコンmkIIは最適化による処理高速化や新命令の追加だけではなくQRコードによる自作プログラムの配布に対応しているためプログラムをWeb上で公開するのが容易になった。
 3DS専用の「プチコン3号」も発売中である。

 ちなみにtwitter上でプチコン関係(mkII、3号を含む)のツイートをするときにはハッシュタグ#petitcomを付けると検索に引っかかりやすいのでツイートを多くの人に見てもらいたい場合は付けておくと良い。
 当サイトでは「プチコン」と記述した場合には基本的にmkIIも含めるけど明示的にmkIIを外す場合は「初代プチコン」と呼んだりする。

 ちなみにプチコンシリーズはDSiウェアのプチコン、プチコンmkII以外にも3DS用のプチコン3号、WiiU用のプチコンBIG、Nintendo Switch用のプチコン4があり、広義ではRasberry Pi用のPi STARTERもプチコンシリーズに含める。
 初代プチコンはすでに販売を終了している。



プチコン1画面プログラム【ぷちこんいちがめんぷろぐらむ】

 プチコンにおいて1画面に収まるサイズのプログラム(1画面プログラム)のこと
 プチコンの編集モードは29文字x24行で構成されているけれどエディタは折り返し機能がないため1行を29文字以内に収めないといけないという制約がある。そのため最大で29文字x24行の696文字分書けるとはいえ、作り慣れてないと1行を29文字ぴったりに収めるのは困難である。
 プチコン3号ではこれが46文字x29行へと拡大されたため1画面プログラムは非常に作りやすくなった。詳しくは1画面プログラムのレギュレーションを参照のこと。

 1画面プログラムは短いため簡単そうに見えるけどこのような制限があるため実際は作り込もうとすればかなり難しい。しかし、それがパズル的な要素を高めて楽しむことが可能となっている。
 1画面プログラムを作り込むためにはリスト短縮テクニックなどが必要だけどそれだけではダメで1画面プログラムを作るためのノウハウが必要になってくる。それは私が作った同人誌「プチコン1画面プログラムノススメ」に記載している。

 プチコン関係のコミュニティにおいてはプチコン1画面プログラムのことをOSPと呼ぶこともある。OPSとは「One Screen Program」の略でまげさんが提唱している。
 また、プチコン3号におけるWIDTH 16による1画面プログラムはQSPと呼ぶことがある。

 1画面プログラムには上記のような「制約を楽しむ」という競技的な側面の他にも「制約があることで大作主義を防ぐ」とか、「Miiverse等で公開しやすい」とか「短くて入力しやすいプログラム」というプラスの側面を持つ。

 「大作主義を防ぐ」というのはゲームやツールなどを作っているとキャラやステージや機能などどんどん追加したくなるのが心情でどんどんプログラムが肥大化してしまいだんたん作る(完成させる)のが面倒くさくなるのを防止するということである。それは1画面プログラムだからこそシンプルな内容でも許されるという心理的なブレーキが働くためである。(個人的には1画面プログラムだからといっても限界まで機能を詰め込んでいるためそのような妥協はほぼ許さないけどこれは価値観の問題なので他人には強要できない)
 「Miiverse等で公開しやすい」というのは1画面プログラムはスクリーンショット1枚で収まるためである。ただし、3DSでMiiverseを閲覧すると画面右上に「3Dマーク」が表示されるためそこに記述していたら読めないという問題が存在する。これは、他の環境で閲覧するかそこにスペースを開けるかしか改善する方法はない。
 「短くて入力しやすいプログラム」というのは文字通りの意味であるが、大多数の1画面プログラムは無理にリストを詰め込んでいるため可読性に関してはあまり良くない。ただし、最初から初心者向けに作った短いプログラムであればこの問題はない。初心者がMiiverse等で質問する場合にも上記のように簡単にリストを公開可能であるため1画面プログラムは制約を楽しむ中上級者向けのものだけではなく「初心者向け」という側面も持つ。



プチコン1画面プログラムのススメ【ぷちこんいちがめんぷろぐらむのすすめ】

 おちゃめくらぶが制作した同人誌。より完成度の高いプチコン1画面プログラムを作る方法(作り込むのに必要なノウハウ)について書いている。2013年冬コミ(コミックマーケット85)で委託頒布した。発行部数は10部(即日完売)。
 ちなみに表紙の絵はあぐりちゃん(ドキドキ!プリキュア)、裏表紙の絵はえりかちゃん(ハートキャッチプリキュア!)
 この「プチコン1画面プログラムのススメ」の内容を大幅に改訂した「プチコン1画面プログラムのススメ ver.2,0」を2014年の夏コミ(コミックマーケット86)で委託頒布した。発行部数は10部(即日完売)。
 なお、表紙の絵はブルマ姿のあぐりちゃんで裏表紙の絵はマナちゃん(ドキドキ!プリキュア)

 ちなみにプチコン3号の同人誌「ハピネスチャージプチコン」も頒布している。



プチコン1行プログラム【ぷちこんいちぎょうぷろぐらむ】

 プチコンにおいて1行に収まるサイズのプログラムのこと
 プチコンの編集モードは1行に改行コード込みで100文字まで記述可能となっている。1画面プログラムは1画面に収めるという制限に加えて「1行あたり29文字以内に収める必要がある」という制約のため作り慣れている人とそうでない人の差が多く出るけど1行プログラムはとにかく1行以内に収めるだけでいいのでリスト短縮テクニックさえ覚えれば良い。ただし、プチコン編集モードは折り返し機能がないため編集がしにくいのに加えて文字数のカウントがしにくいというのが難点である。そういう場合にはPETIT EDITORを使うと良い。

 1行プログラムでは制限が大きすぎるという場合のために「3行プログラム」というレギュレーションも用意している。これは1行プログラムのレギュレーションを3行に拡大しただけであり改行コード込みで300文字まで記述可能となっている。
 1画面プログラムならば3行プログラムよりさらに2倍以上を記述可能だけどプチコン(mkIIを含める)においてはエディタの表示折り返し機能がないため1行あたり24文字以内という新たな制約が発生する。

 ちなみにプチコン3号では1行に入る文字数に特に制限はないためこの「1行プログラム」というレギュレーションにはあまり意味がない。編集画面の表示における1行46文字に合わせて「46文字制限」にするという方法もあるが、それではあまりに制限が厳しすぎてプログラムを作るのが困難になる。
 「46文字」では制限が厳しすぎるけど1画面プログラム(OSP)では制限が緩すぎる(mkIIと比べて使える文字数が多すぎる)と感じる人はQSPにチャレンジすると良いかもしれない。



Petitcom OS(仮)【ぷちこんおーえすかっこかり】

 おちゃめソフト制作のプチコン用のOSもどきのこと。
 1/60秒単位のタスク切り替えによってマルチタスクを実現している。GRPリソースの不足によって制作を中断している。再開の目処は現在たっていない。



プチコン大喜利【ぷちこんおおぎり】

 プチコンの制作元であるスマイルブーム主催のプチコンプログラムコンテスト。
 2012年に開催された第1回では「なんだかゆかいな跳ねるもの」「あればいいなと思ったり思わなかったり」「お母さんに見られても安心」の3つのお題から選びそれに合ったものが応募要件となっている。(お題の解釈によって変わるけど全年齢のプログラムならばこじつければ何でもOKとなる)
 大喜利大賞、芸術賞、技術賞、アイデア賞、ユーモア賞、審査員特別賞が各1作品、社長賞が3作品選出された。私のPETIT RUN mkIIは技術賞を戴くことができた。
 2013年には第2回プチコン大喜利、2015年には第3回プチコン大喜利、2016年には第4回プチコン大喜利が開催された。第2回、第3回はプチコンmkIIでの参加が可能になり、第3回以降はプチコン3号での参加が可能になった。入賞作品においては公式サイトでQRコード(プチコンmkII)や公開キー(プチコン3号)が公開された他、スマイルベーシックマガジンでもプログラムリストが公開されている。



プチコンオリンピック イン ロンドン【ぷちこんおりんぴっくいんろんどん】

 おちゃめソフト制作の1画面で作られたプチコン用ゲーム集。
 現時点では100m走、ハンマー投げ、クレー射撃、アーチェリーの4競技が用意されている。私はオリンピックシーズンになるとこういった関連ゲームを作ることが多い。



プチコン3号【ぷちこんさんごう】

 2014年11月19日にスマイルブームから発売開始された3DSアプリで価格は500円(当初は1000円)。
 すでにDSiウェアして発売されているプチコンmkIIの後継となる。BASICではあるものの従来のプチコンにはなかった関数定義やローカル変数などが使用可能になっている。
 3DSに特化することで立体視に対応したのが見た目において一番の違いとなる。コンソール、スプライト、BG、GRPがそれぞれZ座標を指定することでそれに応じた奥行き感で自動的に表示されるようなものである。(ただし、GRPとBGに関しては面単位でのZ指定)
 それ以外にも3DSに搭載されている加速度センサーや拡張スライドパッドにも対応する。

 New3DSにも対応しNew3DSの拡張スライドパッド相当の機能が使える他、処理速度も旧3DSで実行時と比べて3〜4倍程度の高速動作が可能になっており、プチコンmkIIと比べると20〜30倍程度の高速化が行われている。
 New3DSのメリットが十分に活かせる数少ないソフトなのだけど実際に作る場合には動作速度が旧3DSと大きく異なるのはネックに感じる人もいるかと思う。その場合はVSYNCやWAITを使って調整すれば良い。New3DSで実行時を旧3DSで実行時と同じような速度に調整は可能でもその逆はできないため旧3DSでは動作が厳しいものは「New3DS専用」、旧3DSでは同じ速度で動作するけどNew3DSでプレイすれば画面が派手になるとかすべての機能が使えるようになるとかいう場合には「New3DS推奨」と記述しておけばプレイする人には優しくなると思う。

 大幅に機能、性能がアップしている反面で著作権問題やpetiterogeを危惧しているためかmkIIで好評だったQRコード機能や初代からおなじみのローカルでのファイル通信機能は廃止され公開が可能になったのはスマイルブームのサーバにアップロードしたもののみになっている。(詳しくは作品を公開する際の注意を参照)
 標準では最大10ファイル/フォルダまでの公開が可能で最大で1つあたり4MBとなっているけどこれでは少ないという人のために有償で1つあたり最大20MB、最大100ファイル/フォルダまで公開可能なゴールド会員が追加された。
 ローカルでのファイル通信機能はないもののすでに有志が作ったソフトウェアで実現されている。PCとのデータ通信も同様に有志が作ったソフトウェアで実現されていてマイク機能を使って8bitパソコンやポケコンのデータレコーダによるセーブを彷彿させる音声による通信によって行われている。(ここでは詳しく書かないので「P/SEND」や「PetitModem」で検索してみよう)

 なお、プチコン3号では優秀な作品はプチコン3号無しで遊べる3DSアプリとして販売が検討されていてその最初の試みがプチコンマガジンとなっている。これは大喜利の優秀作品などを多数収録したものだけど今後は場合によっては単体でのダウンロードソフトの販売もあり得るとのことだが、CEROに払う金額が大きいため実現するのは難しいらしい。
 すでに後継となるプチコン4がNintendo Switchから発売されているもののNintendo Switchを持ってないユーザーや本体のみでの開発を好む人も多くいてプチコン3号を継続して使用している人も多い。



プチコン3号QSP完全マニュアル【ぷちこんさんごうきゅーえすぴーかんぜんまにゅある】

 おちゃめくらぶが制作した同人誌。プチコン3号でより完成度の高いQSPを作る方法(作り込むのに必要なノウハウ)について書いている。2015年夏コミ(コミックマーケット88)で委託頒布した。発行部数は10部(即日完売)。

 この「プチコン3号QSP完全マニュアル」の内容を大幅に改訂した「プチコン3号QSP完全マニュアル PART.2」を2015年の冬コミ(コミックマーケット89)で委託頒布した。発行部数は15部(即日完売)。
 新しく身に付けたテクニックの解説をすべく内容を一新した「プチコン3号QSP究極☆完全マニュアル」を2017年の冬コミ(コミックマーケット93)で委託頒布した。発行部数は15部(即日完売)。



プチコン3号自作関数完全マニュアル【ぷちこんさんごうじさくかんすうかんぜんまにゅある】

 おちゃめくらぶが制作した同人誌。プチコン3号でより自作関数を使って使いこなすのに必要な知識をすべて書いている。簡易関数電卓QSPの使用方法なども記載。2018年冬コミ(コミックマーケット95)で委託頒布した。発行部数は10部(即日完売)。



プチコン3号3Dポリゴン入門【ぷちこんさんごうすりーでぃーぽりごんにゅうもん】

 おちゃめくらぶが制作した同人誌。プチコン3号でよりポリゴンを使ったプログラムを作るための基本的な知識を記述した本。本書はスプライトを使った疑似3D、ワイヤーフレームでの表示方法をメインとしており、ポリゴン表示の初歩部分まで記述している。なお、後編においてポリゴン表示の応用を記述の予定だが、現時点では後編は発行されていない。
 2018年夏コミ(コミックマーケット94)で委託頒布した。発行部数は15部(即日完売)。



プチコンスキー【ぷちこんすきー】

 おちゃめソフト制作の1画面で作られたプチコン用の疑似3Dのスキーゲーム。
 ポケコン用のシュプールを大幅に簡略化とアレンジをしたもの。本当は「PETIT SKI」にしたかったけどプチコン公式サイトの投稿プログラムに同名のものがあったためカナで「プチコンスキー」と命名した。



プチコンでイラストカコーゼ!【ぷちこんでいらすとかこーぜ】

 Miiverseのプチコン3号コミュニティのお絵かきコーナーにおいてこりんごさんが立てているトピックス。
 こりんごさんのプチコン3号で描いた自作絵の公開場所だけではなく絵を描くこと絵を見ることが好きな人が寄り集まっているプチコン3号コミュニティの中で最も活発なトピックス。冒頭にはテンプレでプチコン3号の主要お絵かきソフトの公開キーも列記されていてプチコン3号で「絵を描いている人」「絵を描いてみたい人」必見のトピックス。



プチコンBIG【ぷちこんびっぐ】

 スマイルブームから2016年12月14日に発売されたWiiU用のプチコンシリーズ。WiiU専用のダウンロードアプリで価格は1000円(当初は3000円)。後述のようにプチコン3号と互換性を持つ。

 プチコン、プチコンmkIIプチコン3号では制限のため(カートリッジ式ではなくキーボードを接続するためのBluetooth機能等を本体が持っていなかったため)外部キーボードに対応できなかったけどプチコンBIGではUSBキーボードに標準対応となっている。
 フリーエリアがプチコン3号の8MBから大幅に増えた128MBになり、グラフィックページのサイズもプチコン3号の512x512から1024x1024になる等の大幅なパワーアップが行われている。
 TVの大画面+WiiUパッドによるソフトウェアキーボードで使用することが可能な他、TV画面を使わずWiiUパッドのみでの動作(上半分にコード、下半分にソフトウェアキーボードを表示)も可能になっている。画面サイズは初代プチコンやプチコンmkIIと同等の256x192からフルワイドVGA相当の854x480までの7段階のうちから選択が可能。文字サイズも8ドットフォントと16ドットフォントの2種類から選択が可能。

 また、プチコンBIGはSmile BASIC ver.3.5.0から新しく加わる「XON COMPAT(プチコン3号、プチコンBIG両互換モード)」「XON 3DS(プチコン3号専用モード)」「XON WIIU(プチコンBIG専用モード)」によってプチコン3号との互換性が維持されている。専用モードではプチコン3号、プチコンBIGのすべての機能が使えるけど互換モードで作ったプログラムに関してある程度命令に制限が加わるものの「プチコン3号で作ったプログラムをプチコンBIGで動作」「プチコンBIGで作ったプログラムをプチコン3号で動作」ということも可能になっている。なお、公開キーはプチコン3号、プチコンBIGともの共通となっている。。
 ただし、処理速度に関してはNew3DSで動作しているプチコン3号の約3倍の速度(旧3DSの約10倍の速度)となっていて処理速度に依存するプログラムを作る場合はお互い動作しても「速すぎる」「遅すぎる」という問題が発生する可能性があるためVSYNCやWAITを使って調整をする必要がある。



プチコン4【ぷちこんふぉー】

 2019年5月23日にスマイルブームから発売開始されたNintendo Switchダウンロード専用アプリで価格は3000円。
 すでに発売されているプチコン3号プチコンBIGの後継となる。命令を再編成しているため基本的に互換性はないものの公開キーを用いて従来のプチコンからプログラムの移行が可能になっている。
 IRカメラやHD振動などのNintendo Switchの各種機能に対応している他、Toy-Conに対応してToy-Conに対応したプログラムもユーザーの手によって簡単に作ることが可能となっている。

 速度面はプチコンBIGから比べると微増にとどまっているもののプチコン3号と比べるとNew 3DS動作時との比較でも4〜5倍、旧3DS動作時との比較だと10〜15倍の大幅な高速化が行われている。

 作品公開は公開キー経由だけではなくプチコン4で公開作品の一覧を見ることができそこからダウンロードが可能となっていて従来よりも遥かにお手軽になっているものの現在のバージョンでは一覧に掲載されるプログラム数に上限があり、「いいね」が一定数以上ついた作品のみが一覧リストに掲載されるという仕様になっている。

 プチコン4は本体のみで開発は可能であるものの2画面の片方をソフトウェアキーボードとして使用できていたプチコン4号とは異なり、プチコン4はソフトウェアキーボードを出したり消したりという手間がかかるため本体だけで開発する場合には快適とは言い難い。その代わり、プチコンBIGと同様にUSB接続でマウスはキーボードも使ったり、TVで大画面でプログラミングも可能となっている。

 Nintendo Switch用のプログラミングソフトにはプチコン4以外にもビジュアルプログラミングが可能な「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」とプチコン4と同様にコードを記述する「FUZE4 Nintendo Switch」があるが、FUZEは海外のみで販売となっている。


プチコン4 1画面プログラム 完全マニュアル JH【プチコンふぉーいちがめんぷろぐらむかんぜんまにゅあるじぇーえっち】

 おちゃめくらぶが制作した同人誌。プチコン4でより完成度の高い1画面プログラムを作るための技術や方法を解説した本。本書では最もコンパクト(最大336文字)な1画面プログラムJHについて解説を行っている。
 2019年冬コミ(コミックマーケット97)で委託頒布した。発行部数は10部(即日完売)。



プチコン用GRP2軸回転プログラム【ぷちこんようじーあーるぴーにじくかいてんぷろぐらむ】

 おちゃめソフト制作のプチコンでGRP画面をX軸、Z軸方向に自由に回転し、疑似3D表示を行うプログラム。スーファミのF-ZEROやマリオカートなどで使用されているBG画面の回転と似たようなものをソフトウェアで実現したもの。
 2軸回転可能なプログラムとしてはプチコンでは最速となっていて32x12ドット表示の8倍拡大画面では最適化を施すことでmkIIで動作時に最大で約20fps(約7500ドット/秒の演算、表示速度)が可能になっている。ただし、これでも速度が十分ではないし、これでは粗すぎてゲームで使うのは厳しい。

 mkIIで作ったものと全く同等のプログラムをプチコン3号で作ったけどNew3DSで動作時は100x50ドット表示の4倍拡大時で17fpsとなった。これはmkIIの20倍速でありプチコン3号用に最適化をすることでさらに約2倍の高速化が可能であるものの表示だけで30fpsとなりゲームで使うにはギリギリの速度となる。



プチコン用ポリゴン表示プログラム【ぷちこんようぽりごんひょうじぷろぐらむ】

 おちゃめソフト制作のプチコンでポリゴン表示を行うプログラム。プチコンにはポリゴン表示関係の命令を備えてないためそれをソフトウェアで実現したもの。
 汎用性よりも速度重視のプログラムであるためジオメトリ演算処理を含めて200〜300ポリゴン/秒(ただし、陰面消去によって実際の表示数はその半分程度)の表示性能を持つ。汎用性を重視したらこの半分〜3分の1程度の速度しか出ない。
 また、高速なワイヤーフレーム表示機能も持ちこちらはジオメトリ演算処理を含めて1000〜2000ライン/秒の表示性能を持つ。立方体表示ならば120fps前後の速度となる。ワイヤーフレームのは大半がジオメトリ処理にかかる時間であるため回転処理を行わなければさらに数倍の高速化が可能である。
 このプログラムを元に立体視に対応した「3Dポリゴン立体視プログラム」は第3回プチコン大喜利でノミネートしてプチコンマガジンにも掲載された。



プチコンmkII【ぷちこんまーくつー】

 プチコンの後継として発売されたDSiウェアのこと。2012年3月14日発売。mkIIの発売によって当サイトでは無印プチコンは「初代プチコン」もしくは「初代」(文脈によってプチコンの話であることが分かる場合)と呼んでいる。
 mkIIでは最適化によって初代と比べて処理速度が10〜100%(平均で30%程度)高速化されただけではなく多くの新命令が追加された。追加された主な命令はユーザーによる自作MMLの演奏が可能なBGMPLAY命令、音声合成が可能なTALK命令、スプライト衝突命令などである。いずれもユーザーからの要望が多かったものでありmkIIでは概ねそれに応えられた形になった。
 また、mkIIではQRコードに対応し自作プログラムやリソースの公開が容易になった。多数の人がプログラムを発表してきたためプチコンの保存領域が足りなくなるというのが問題視されるようになった。これを解決するにはPTCの形でSDカードに保存してプチコンからは消去(使用するときはQRコードを読ませる)というのが一般的なものだけどDS本体とプチコンを買い増しするというヘビーなユーザーもたくさん現れた。

 なお、QRコード経由で読み込ませる場合は基本的にはそのプログラムを作ったユーザーが設定したファイル名で保存されるけどその際にはフォルダ管理ができないプチコンではファイル名がダブってしまう場合がある。そのためプチコンユーザー識別コードを導入するのが望ましい。
 プチコンmkIIは2021年現在も販売が継続されており、QRコードを使って自作プログラムを公開可能という自由さ、高性能すぎないことから未だに愛用している人も少なくない。

 ちなみにmkIIは開発中は「プチコン+」と呼ばれていた。
 3DS用の「プチコン3号」、Nintendo Switch用の「プチコン4」も発売中である。



プチコンマガジン【ぷちこんまがじん】

 スマイルブームから発売の3DS用のダウンロードソフト。
 第3回プチコン大喜利において優秀な成績(ノミネート以上)を収めたプチコン3号用のプログラムなど37作品をプチコン3号無しで遊べるようにしたもの。37作品の中には未発表のスマイルブームの新作ソフトも含まれる。
 ちなみに大喜利でノミネート以上になった作品のうち編集機能を使用するプログラムやmkII用プログラムはソフトの紹介のみに止まり(私がノミネートされた「3Dポリゴン立体視プログラム」も紹介のみ)、37作品のうちには含まれない。なお、有償販売における権利関係は各ユーザーと契約書を交わして一定金額を支払うことで了解を得ている。(要するにベーマガなどの雑誌における原稿料のような扱い)



プチコンユーザー識別コード【ぷちこんゆーざーしきべつこーど】

 プチコンではファイルのフォルダ管理ができないためファイル名の重複を招いてしまう恐れがある。それを無くすためユーザーごとにファイル名の先頭部分の数文字を固定させてファイル重複を無くすため考案された。
 現在はおちゃめくらぶの方で自主的に管理している。



Petit Brainfuck【ぷちぶれいんふぁっく】

 おちゃめソフト制作の1画面で作られたプチコンで動作する「Brainfuck」のインタープリタ。
 Brainfuckはシンプルが故にインタープリタを作るのが非常に簡単であるせいか、この作品がプチコンで動作するBrainfuckインタープリタとしては3作品目となる。1作品目は2011年4月に発表のえいださん作の「Brainfu*k for プチコン」、2作品目が2012年10月に発表の北米のThe Dumpさん作の「Petitfuck」である。
 このPetit Brainfuckは他の作品と比べ1画面と非常にコンパクトサイズなのに加えて動作時の様子が分かりやすく操作性に優れるという特徴を持つ。



PETIT PAINT QSP【ぷちぺいんときゅーえすぴー】

 おちゃめソフト制作のプチコン3号QSPで作られた簡易お絵かきソフト。
 感覚的に操作が可能で、QSPでありながらなめらかな書き味を実現。ただし、単色用なのでカラー絵を描くには適していない。
 カラー対応のQSPとしては「SIMPLE PAINT QSP」がある。また擬似筆圧対応によって毛筆ライクの絵や文字が描ける「簡易毛筆QSP」がある。



PETIT RUN【ぷちらん】

 おちゃめソフト制作の1画面で作られたプチコン用の疑似3Dのレースゲーム。
 ポケコン用の3D DRIVINGを大幅に簡略化とアレンジをしたもの。60fpsで動作することによるタイムアタックの熱さとなめらかさがウリ。
 視点切り替え対応バージョンなどの派生バージョンも多い。mkII用に大幅バージョンアップをしたPETIT RUN mkIIプチコン大喜利で技術賞を戴いた



フットプリント至上主義【ふっとぷりんとしじょうしゅぎ】

 PCにおいてフットプリント(底面積)を最重要視する考え。いくら軽くてもフットプリントが大きいと使える場所に制限が出てくるため私はこのような考えを持っている。



プレイヤースキル【ぷれいやーすきる】

 「反応力」「思考力」「応用力」「記憶力」などのプレイヤー自身が持っている能力のこと。ゲームを攻略するためには必要な要素といえる。攻略性の高いゲームを作るには運の要素だけではなくプレイヤースキルとのバランスが重要となる。



プログラムリスト短縮【ぷろぐらむりすとたんしゅく】

 省略できるものを省略したり、命令、関数、演算子を駆使することでプログラムリストのサイズを小さくすること。
 プログラムリストの可読性を下げることが多いもののメモリが少ないポケコンで作ったり、1画面プログラム2LINEプログラムなどのように行数や文字数制約を設けたプログラムを作る場合には非常に有用なテクニックとなる。



BASICだから遅い【べーしっくだからおそい】

 処理速度が遅いプログラムを作った人の言い訳の言葉。多くの場合、BASICだから遅いのではなく遅いプログラムを作ってしまった制作者側に原因がある。
 「BASICだからキー反応が悪い」というのもこれと同意語である。
またマシン語やC言語が使える機種において、オールBASICで作った場合に「ポケコンだから遅い」というのも同意語となる。



BASICの高速化【べーしっくのこうそくか】

 アルゴリズムの改良などによってBASICプログラムの実行速度を高めること。私の経験では雑誌掲載のゲームで2〜9倍の高速化(平均で3倍程度の高速化)が可能になった。
 桁違いに高速化可能なマシン語とは異なりその速度向上は少ないのだがマシン語であろうと速度は有限であるため速く動作するように作らなければ速くならないというのは変わらない。



ベーマガ【ベーマガ】

 電波新聞社より発行されていた雑誌「マイコンBASICマガジン」のこと。読者投稿雑誌としてトップの地位を確立して多くの機種の投稿プログラムリストを掲載していた。しかし、ネットの普及や旧世代のBASICの需要減少や人気コーナーの終了などによって徐々に読者が減っていき2003年5月号で休刊した。衰退の要因のとしてはプログラムリストの肥大化によってプログラムリストを誌面に公開することができなくなった(付録のCDに収録等でカバー)ことやVisual BASICではプログラムリストのみで完結ない作品も多く雑誌としての形が問われてしまった点が挙げられる。
 基本的には掲載されるのはBASICプログラムであったためマシン語を使用しているプログラムの場合は16進数のダンプリストとして掲載するのではなくPOKEを使ってメモリ上に書き込むBASICプログラムとして掲載していた。また、末期においてはBASICに限らずC言語等で作られた作品も掲載されていた。

 私はPJの方にメインで投稿していたためベーマガは実質PJの休刊以降の投稿となったけどそれでもたくさんのプログラムが掲載された。ちなみに掲載時の原稿料は1作品あたり1万円(源泉徴収で1割引かれるため実質9000円)だった。

 電子工作マガジン2015年春号より1コーナーとしてベーマガが復活して、2018年冬号の付録としてベーマガが冊子の形で復活した。



ホームメニュー【ほーむめにゅー】

 プチコンmkIIにおいて標準で搭載されている実行専用の簡易ランチャーのこと。プチコン3号ではこれを強化したTOP MENUが搭載されいる。
 BASICでプログラムを実行するには LOAD "ファイル名" RUN もしくは、EXEC "ファイル名" とする必要があるけどこのホームメニュー搭載によってBASICコマンドを1つも知らなくても実行が可能になっている。
 ホームメニューではプログラム実行前にACLSやCHRINITやMEM$のクリアなどの初期化処理が自動的に実行されるため「プログラムを作る」で実行の時とは挙動が変わることもあり注意が必要となっている。またエラー時やプログラム終了時はプログラム実行画面がクリアされてメニュー画面にすぐに戻るためホームメニューに対応させるにはボタン入力待ちルーチンが必要不可欠となる。



棒歌ロイド【ぼうかろいど】

 棒読みの音声合成を使って歌わせること。VOCALOIDならぬ「棒歌ロイド」と転じた呼び名。
 Softalkを使ったものを示すことが多いけれど当サイトではほぼ100%プチコンのTALK命令を使ったものを示す。



棒歌ロイドOSP【ぼうかろいどおーえすぴー】

 おちゃめソフト制作のプチコンのTALK命令を使って歌わせるプログラム。
 TALK命令で歌わせるためには1音ごとに高さや長さを設定してWAITによる調整が必要になるけどこれを使えばそういうものは不要で簡単に歌わせることができる。OSPは「Ochame's Song Program」の略でもあり「Otegaru Song Program」の略でもある。(後から画面プログラムを略した「OSP」という意味合いも持つようになった)

 プチコン3号ではこれを元にした「棒歌ロイドQSP」を作った。QSPということもあり、サイズ面の問題からかなり無理が生じているのだけどそれだけではなくTALKによる音声合成の性能はプチコン3号はmkIIよりも大幅に劣っているのが原因である。
 詳しくはYoutubeの比較動画を見て(聴いて)欲しい。



棒歌ロイドキーボード【ぼうかろいどきーぼーど】

 おちゃめソフト制作のプチコンのTALK命令を使ってリアルタイムで文字入力しボーカル演奏ができるプログラム。
 いくつかの派生バージョンがあるけどメインとなるのはボタンで文字入力を行いながら画面上の鍵盤を演奏するこのプログラム。ボーカル演奏に特化した使い易さがウリとなっている。
 簡略化を行いリスト短縮に全力を注いだ1画面版棒歌ロイドキーボードもある。
 ネーミングの由来は言うまでもないけど「VOCALOIDキーボード」である。



ポケコン【ぽけこん】

 ポケットコンピュータのこと。
 80年代初頭はまだ「パソコン」が家庭に普及していなかったのだけど「パソコンが高価」「(ノートパソコンという物が存在しておらず)パソコンは持ち歩くことができない」であるために作られたのがポケコンである。
 安価、小型であるが故に基本的にポケコンは性能面ではパソコンに劣っていた。1983年頃はすでにパソコンでは入門機で16KB、一般向けは32KB〜64KB程度はメモリを搭載していたものの入門用のポケコン(PC-1245やPB-100など)はメモリが1KB前後であった。CPUの演算速度も同世代のパソコンと比べると非常に劣る。(ポケコンは電卓の発展型であるためBCD演算を標準で備えている機種が大半で演算精度という面ではパソコンよりも優れている部分があった)
 それでも、乾電池駆動ができ小型でいつでも持ち歩くことができ電源ONですぐにプログラミングが可能になるのは非常に大きなメリットといえる。私自身も昔は唯一のモバイル機によるスタンドアローン開発環境だった。

 ポケコンは主にカシオとシャープが作っているけど黎明期にはその他のメーカーも作っていた。シャープが作っているポケコンはPC-12シリーズ(PC-12系とも呼ばれる)、PC-1350シリーズなど型番でまとめて呼ばれることが多いが、これは型番で粗方形状やターゲットが絞られていたためである。
 PC-12シリーズは小型軽量でありポケコンのスタンダードと呼べる機種である。PC-1350シリーズは大画面のフルドット液晶を採用した機種、PC-14シリーズは電卓モードを備えた機種、PC-1500シリーズはハイエンド機種である。
 PC-14シリーズのうち工業高校向けのGシリーズが発展したものがPC-G800シリーズで大学生協向けのUシリーズが発展したものがPC-E500シリーズである。PC-E500シリーズのうちで型番にUが付くものが大学生協向けに作られたもので付かないものが一般向けに作られたものでありPC-1350系とPC-14系が統合されたできた後継とも言える機種である。ちなみにPC-G800シリーズのうち一般向けとして初期に発売されたPC-E200がある。これは、Eが付いているもののE500シリーズとは別でありG800シリーズの1つであるため注意が必要だ。

 ポケコンはかつてはどこの家電販売店でも入手が可能だったものの90年代に入りパソコンやPDAが身近な存在になりポケコンは徐々に店頭から姿を消していった。工業高校における学校教育用として作られたPC-G800シリーズは一般入手こそ難しかったもののごく最近まで製造されていたため比較的入手は簡単に行えていた。
 今となっては、すでにどの機種も生産が終了しているため入手したい場合には中古市場を探すしかない。人気機種はヤフオク等でも高めの価格となっているし、ヤフオク等で入手する場合には古い機種は正常に動作しないこともあるため十分に注意して欲しい。

 ポケコンは小型であり乾電池で長時間駆動が可能であり電卓代わりに使ってもいいしお手軽なプログラミング環境に使っても良いけど今となっては入手性に難があるし、主に使用されているのがBASIC言語であり「(プロを目指すため)プログラミングを勉強したい」という人が購入するには向いていない。ただし、勉強ではなくプログラミングの楽しさを学ぶには今でも十分に役立つものといえる。入手性を考えるならば今ならばポケコンではなくプチコン3号という選択肢もある。



ポケコンゲーム【ぽけこんげーむ】

 ポケコンはスペックは低いのだけどその分グラフィックや音楽に求められるものも相対的に低くなるためゲーム作りのハードルも低くなっている。PCやコンシューマゲームのようにサウンドやグラフィックで誤魔化すことができないためシンプルなものやアイデア重視のゲームが多い。



ポケコンゲームは妥協の産物【ぽけこんげーむはだきょうのさんぶつ】

 スペックが限られたポケコンはゲーム作りにおいて様々な面において妥協が必要になるということ。ただの妥協ではなくポジティブな妥協が望ましい。



ポケコンソフトウェアコンテスト【ぽけこんそふとうぇあこんてすと】

 おちゃめくらぶが主催のポケコン用のコンテスト。ポケコンやBASICの楽しさをアピールするために開催された。過去に2度開催されている。第3回は諸事情により中止となった。



ポケコンが楽をするには人間が楽をしてはいけない【ぽけこんがらくをするにはにんげんがらくをしてはいけない】

 ポケコンにおいて処理速度を高めるためにはプログラム制作者の側が苦労を重ねて高速化させる必要があるということ。PCならば「速いPCを買う」という選択肢があるもののポケコンの場合はそういう選択の余地がないため。PC-G800系はG850以降大幅に速度が上がったもののPC-E500系は登場時から速度の向上がないので重要となる。
 ただし、時間を掛ければ掛けた分だけ速くなるというわけではないためコーディングの時間と速度向上率を天秤にかけて妥協を行う必要もある。要するに楽をして処理速度向上を図るというのは無理ということだ。
 楽をするためにプログラムを作るとは真逆の発想であるが、プログラミングにかかる時間を考慮しないならば両者は同じようなものと言える。



ポケットサイズ【ぽけっとさいず】

 文字通り「ポケットに収まる」サイズ。しかし、その定義は機器によって異なる。PCの場合は私の測定結果から「奥行き+厚さ」が14cm以下、ポケットからはみ出しているサイズが全体の半分未満というのがポケットサイズの定義としているがあくまでこれは必要最小限であり幅は15cm以下、奥行きは9cm以下、厚みは2cm以下(DS Liteサイズ程度以下)が望ましい。私の所持PCにおいてはVAIO UXは奥行きは小さいけど厚みが大きいため「ポケットサイズ」には微妙であり、LOOX U/G90は奥行きと厚さは及第点であるものの幅が大きいため微妙である。ポケットに入るのをウリにしていたVAIO PはLOOX U/G90よりも奥行きが大きく幅も大きいため個人的には完全にポケットサイズの対象外である。

 私がモバイル機器で定めているモバイルランクにおいてはモバイルランクを満たすためにはポケットサイズを必須条件にしている。PCでは上記がモバイルランクBを満たす条件となるけどデジカメではランクBにおいては幅10cm以下、高さ6cm以下、厚さ2cm以下くらい(カードサイズかそれより一回り大きい程度)のものを求めている。



ポケットの中の戦争【ぽけっとのなかのせんそう】

 ポケットの中に入れられる量には限りがあるためケータイや鍵やサイフなどがその位置を賭けて占有争いをしてしまうということ。カバンにおいてもカバン内シェアの争いがある。



ポジティブな妥協【ぽじてぃぶなだきょう】

 理想には届かなくてもトータルで見てより良い方を選択していくという考え。部分のみしか見てないとどちらが良いか判断が難しい場合が多々あるためこの考え方は簡単なものではない。しかし、スペックが限られたポケコンでゲーム作りをする際には重要となる。



《マ行》



まったく、小○○は最高だぜ!【まったく、しょうがくせいはさいこうだぜ】

 □リコン・・・という意味ではなく、小学生くらいの年齢だと何を始めるにしてもめざましい進歩があることに感動した言葉。元ネタはアニメ化もされた漫画「ロウきゅーぶ!」で高校生で小学生のバスケコーチをしている長谷川昴が教え子である小6の湊智花に発した言葉。(アニメ版は「まったく小学生は最高だぜ!」だけど漫画版は「まったく、小学生は最高だな。」となっている)
 しかし、小さいもの好きの私としてはポケコンUMPCといった小さいモバイル機器や1画面プログラムQSPといった小さい(サイズ制限付き)プログラムなどにおいて使用することが多い。



未知の領域【みちのりょういき】

 主にモバイル機器において、自分が使った経験の無い物に対しての考え。
 機器を購入後にどの程度の頻度で使用するかは実際に購入してある程度の期間経ってみないと判断が難しいということを意味している。
 空白の領域は未知の領域となる。



魅力【みりょく】

 主に絵における画力以外の要素と考えている。
 閲覧者を惹きつける構図やデフォルメする力、表情を描き分ける力、予め考えたテーマを表現する力などがこれに相当する。
 写真で言えばピンぼけ、手ぶれのないものがような絵が画力が高いものになり、構図やシャッターチャンスやテーマの表現に優れたような絵が魅力の高いものになる。

 pixivの評価を高めるためには画力を高めるだけでは駄目で魅力も高めなくてはならない。また流行の絵柄や塗りを取り入れることも重要でそれによって評価に大きな影響を与える場合もある。流行を取り入れることはより母体の多い層からの支持があるというだけであって魅力が高まったわけではないので注意が必要である。



ミラーレス【みらーれす】

 ノンレフレックス(ミラーを持たない)レンズ交換式デジタルカメラのこと。
 当サイトでは「レンズ交換式」ということミラーレスの前提条件に掲げているためミラーが無くてもコンデジやG1Xのような大型センサー搭載のレンズ一体型デジカメはミラーレスには含めない。
 かつてはカメラメーカーの主力と言えば一眼レフであったが2020年代に入り一眼レフの新製品が登場しなくなり代わりにミラーレスに主力を移している。この一眼レフからミラーレスへの転換を最も早く行ったのがソニーであり、コニカミノルタから受け継いだAマウントを捨てて新たにEマウントを導入してレンズ交換式カメラ市場では長年不動の1位だったキヤノンの牙城を崩した。



目の分解能は300dpi【めのぶんかいのうはさんびゃくでぃーぴーあい】

 人間の目の分解能は300dpi程度であるということ。
 これは一般的にはよく言われていることだけど本当に正しいのか自分で測定ソフト「C力測定」を作ってみたところ概ね正しいことが立証できた。ただし、これは30cmからの距離から見た場合であり、より近くで見る場合には距離に反比例して変わってくる。15pから見る場合は600dpi必要であり、人間の視野をカバーするモニタを用意しようと思ったら4Kでも解像力不足になり8Kが必要になる。



萌え【もえ】

 「萌え」の起源には諸説あるが、架空のキャラに抱く特別な感情(好意的な感情、愛情)を意味することが多い。萌えが広く普及し始めたのは2000年代に入ってからであるが90年代にはすでに萌えという言葉は普通に使われており、80年代のパソコン通信の時代にも使用されているという記録が残っている、
 この感情を抱いているキャラを「萌えキャラ」と呼ぶが、可愛いキャラ、媚びたキャラと考えている人も少なくない。「可愛い」は萌えにとっては重要な要素だけどそれだけが「萌え」ではない。「カッコイイ」キャラに萌える場合もあるしさらにさまざまなものにも有効である。「萌え」というのはあくまで主観的なものであり、価値観の相違があるため他人が萌えているものに対して「これは萌えではない」という排他的意見を言うのは正しいことではない。(「私はそれに萌えない」ならば問題ない)
 「萌え」の反意語としては「萎え」が用いられている場合が多い。
 萌えを前面に出している絵は萌え絵と言われる場合がある。

 萌えには様々なものがあり、「萌え要素」「萌え属性」といったキャラそのものの外観に萌えるという場合、萌え仕草、萌えシチュエーション、関係萌えといったキャラの動作や置かれている状況等に萌えるという場合など様々な「萌え」が存在する。(ただし、「萌え属性」は外観だけではなく動作等も含んでいる広義の言葉となる)
 萌え要素というのはキャラを構成する要素のことでメガネ、猫耳など様々なものが存在する。萌え要素というのは一種の「記号化された表現」と言えるかも知れない。

 「萌え=性欲」という誤解をしている人も一部にいるがこれは正しいことではない。「萌え」に似た感情には「愛」がある。「愛=性欲」とは限らず性欲抜きにして「守りたい(守られたい)」「愛でたい」というのも萌えの感情の1つである。
 キャラに限らず三次元(現実の人)に萌える場合もある。キャラや人に限らず、PC、車、カメラといった無機物に萌える場合もある。私は小さなモバイル機器に萌えるけどモバイル機器に対して性欲を感じているからではないのは明白だ。「萌え」がカバーしている範囲に(部分的に)性欲が含まれているのも否めないけどそれよりも遙かに大きな範囲をカバーしているのが萌えという言葉なのである。
 したがって、「萌え」とはどんな感情かというと人によって異なるし対象物によっても異なるため明確な定義のない難しい言葉となる。



萌え絵【もええ】

 「萌え絵」とは端的に言えば「萌える絵」であり主に男性が好む記号化を絵で表現したものである。しかし、萌えの定義が曖昧であるため萌え絵の定義も曖昧なものになる。
 人の好みというのは非常に主観が絡んでくるものの主観も数が増えれば客観性を増す。つまり、一定以上の人が「萌える」と想定されるような絵が萌え絵といっても過言ではない。ただし、流行には廃れが来るため萌え絵というのも時代によって変わってくるものとなる。90年代には「これは萌え絵だ」と言われていたような絵が今は「これは萌え絵とは少し違う」となる場合もある。つまり、過去に発表された作品において萌え絵かどうかを判断するには時代背景も考慮する必要がある。(今の基準で考えるのは正しいこととは言えない)

 「萌え絵」は時代とともに変わって来ているいえ「萌え」という言葉が広く普及し始めた2000年代以降はデフォルメの強い絵柄のキャラ(具体的に言えば目は大きく記号的に鼻は小さく控えめになど)のキャラは萌え絵と言う場合が多い。
 ただし、これでは少女漫画系のキャラやプリキュア、プリパラなどの女児向けアニメのキャラも萌え絵となってしまう。女児が好む可愛い絵というのは萌え絵の記号化と重なっている部分が多いためだ。つまり、萌え絵かどうかはその作品の主要ターゲットを考慮しないと判断ができないということになる。これは、萌え絵を意識して作ったのかそうではないかの違いとも言える。
 絵柄のみで萌え絵かどうかを判断する場合にはどこからが萌え絵でどこからが萌え絵ではないのかという明確な境目はないため難しい。判断する人の主観に委ねられるためその人が「萌え絵」として判断されていても他の人から見たら「萌え絵ではない」(その逆もある)と判断する場合もあるためだ。



模写【もしゃ】

 絵や写真を見ながらそれを真似て描くこと。
 画力向上には有用だけど模写は練習のために行い模写したものを自分の作品として発表することは著作権の問題がある。トレスとは方法が異なるだけなのでトレスならアウトだけど模写ならセーフということはない。

 模写には様々な効力があり、「見ながら描く」(見た目の線の向きに手を動かす)というスキルの向上、「比率を考えながら描く」というスキルの向上があるだけではなく自分が好きな絵師の絵を真似ることでモチベーションを高めることができデフォルメのスキルを容易に身につけることができる。
 模写は単にやって終わりではなく1枚行うごとに元となった絵や写真と見比べておかしな部分がないかを検討することが重要となる。

 模写はある程度慣れると誰でもそれなりにできるようになり得られるものはどんどん少なくなってしまうため骨格や筋肉といった人体の構造を覚えることが必要不可欠になる。これによって模写する場合にその線1本1本に込められた意味が理解できるようになり、模写によって得られるものが飛躍的に高まる。
 模写がちゃんと画力向上にちゃんと反映されているかは実際に自分でオリジナルな絵を描けば分かる。模写などによって十分なインプットを行ってない状態で自分が描きたいものを描きたいように描くだけでは画力は向上しにくい。
 オリジナルな背景画を描きたいならば絵や写真を模写するだけではなくパースの理解が必要となる。パースを理解することはオリジナルのキャラを描く場合にも有用となる。



モバイルムービー【もばいるむーびー】

 携帯電話、携帯型動画プレイヤーやPDAなどで見る動画。多くの場合、使用する機種に合わせた形式でエンコードする必要がある。現在私が最も多用しているのはPSPで再生可能なMP4形式の動画である。スマホにおいてはPC向けの動画の大半が再生が可能であるため特に再エンコすることなくそのままmicro SDに入れるなりUSBケーブルで転送するなりすれば良いため非常にお手軽である。
 本来は非PCで見る動画を示しているのだが、広義ではモバイルノートなど小型のPCを用いて見る動画も含んでいる。



モバイルノート【もばいるのーと】

 持ち歩くことを考慮したノートPCのこと。
 ノートPCというのはバッテリ駆動であり、液晶モニタが付いているためデスクトップPCと異なり持ち歩いて使用すること自体は可能であるが実際に持ち歩くとなると大きく重くバッテリ駆動時間が短いノートPCは「可搬性がある」けど「持ち歩き」に適しているとは言い難い。モバイルノートに厳密な定義はないものの昨今は概ね1.5kg以下(90年代は2s以下)を示すことが多い(昨今においては1sを切れば「軽量モバイルノート」と言える)。筐体形状においては90年代はB5サイズのサブノートPC、A4サイズで薄型のスリムPCと大別されていたものの現在はスリム型が主流である。
 なお、ノートPCにおける「A4」、「B5」という呼び方はA4用紙サイズ、B5用紙サイズを意味するものではなくA4ファイルサイズ、B5ファイルサイズを示すため「A4用紙より小さいもの」を「B5サイズ」と呼んでいることが多い。そのためA4ノートは主に14〜15インチ、B5ノートは主に11〜13インチを示している。それより小さいものは「ミニノート」と呼ぶことがあるけど「ミニノート」には下限サイズがないため「A5ファイルサイズ」と呼ぶのがベターかもしれない。私はA5用紙超、B5用紙未満のサイズのPCは「B5用紙サイズのPC」と呼ぶことが多い。B5用紙サイズは10インチクラス、A4用紙サイズは12インチクラスとなり、個人的には10インチクラスの機種をずっと愛用している。

 モバイルノートに求められるものはサイズや重量だけではなくバッテリ駆動時間や堅牢性などがある。バッテリ駆動時間においてはJEITA測定法がカタログに記載されているけど実駆動時間はカタログ値の半分程度になることに注意が必要である。個人的にはモバイル機器は実駆動8時間以上あるのがベターだと考えている。
 堅牢性においては単純に静止した状態での天板への加重のみを公表している場合が多くそれは厳密な意味では堅牢性としては正しくないがバッテリ駆動時間と同じく使い方によって数値が大きく変わる類のものなので自分の使い方に適したものを選択すると良い。

 スペック面に関しては、90年代のモバイルノートというのはモバイルノート専用のCPUというものはなく同世代のノートPC用のCPUの中でクロックの低いものを搭載してピーク時の消費電力や発熱を抑えるような形をとっていた。しかし、それが可能になったのはかつてはノートPC用のCPUのTDPが1桁(昨今のCore MやYタイプのCPUと同レベル)だったためである。ただし、負荷が軽い時に自動的にCPUのクロックや供給電圧を下げるSpeedStep機能が搭載されたのはPentimIII-M(コード名:Tualatin)からであり、常に上限クロックで動作していたためTDPが低くても発熱やバッテリ消費はそれなりに大きかった。
 モバイルノート専用のCPU(ULVと呼ばれる超低電圧版CPU)が作られたのはPentiumIII世代からである。ただし、これはすでにトランスメタが発売していたCrusoeに対抗するものである。省電力機構に優れていたCrusoeとは異なりMobile PentiumIIIはAC接続時とバッテリ動作時でクロックを可変させているだけであり省電力機構に優れたものではなかった。それ以降PenIII-MではSpeedStep機能が搭載されるなど省電力機構がどんどん導入された。しかし、モバイルノートに搭載されるULVのCPUは選別品が使われることが多くそれはモバイルノートの価格上昇にも繋がっていた。2000年代初頭にノートPC全体の平均価格が20万円から10万円程度へと価格が下がる中でモバイルノートだけは平均価格が20万円程度を維持していたため相対的に「モバイルノートは高価なもの」となった。これは小型(薄型)、軽量化や堅牢性を高めるためには高コストが必要であるというのも大きな理由である。

 モバイルノートは小型(薄型)、軽量を維持するためスペックを上げることが難しいため据え置き型のノートPCと比べて性能では劣ることが多かったにも関わらず高価であることが多かった。そのため、モバイルノートはそれが必要な人(ビジネスマンや常時PCを持ち歩きたい人)向けのものでしかなかった。小型の安価なPCといえば2008年に爆発的なヒットとなったネットブックがある。これはAtomという性能は低いけど省電力なCPUを安価にして枯れたWindows XPを条件付きで安価にしたために可能となったものである。ただし、ネットブックでは性能が低すぎたためモバイルノートの代用は難しかった。
 その後、廉価版モバイルノートとも呼べるCULVが登場してAtom搭載のネットブックでは不満のあるユーザーの受け皿にしたもののヒットには繋がらなかった。

 CULV登場後、モバイルノートPCにはTDP10W台のULV版ではなくTDP35Wの通常版を搭載する機種が増えた。このためモバイルノートでありながら普通のノートPCと性能が変わらないという状況になったものの2010年代半ばからULV(Uタイプ)のCPUが主流となり、通常版が無くなったため現在では「従来のUタイプが事実上の通常版」となっていてモバイルノートではない製品でもUタイプが使用されている。低TDPであるUタイプが主流になったのはノートPCの薄型化のためであり、市場のニーズと供給が一致している。タブレット用に用意されたUタイプよりもさらなるTDPとなるTDP4.5〜7WのYタイプ(Core M)もタブレットだけではなく普通のモバイルノートに採用されることも少なくなくそれも薄型化に拍車をかけている。

 モバイルノートを購入する場合には自分のニーズを十分に把握しておくことが必要である。「大は小を兼ねない」ため安いからといって大きく重い機種を買ってしまうと結局は持ち歩かず自宅専用機にしてしまうという勿体ないことになりかねない。(まぁ自宅内モバイルと考えればそれも悪くはないけど)
 個人的にはモバイルノートのベストバランスは10インチクラス、より正確にはB5用紙サイズクラスと考えている。このサイズであれば慣れればフルピッチのキーボードとほぼ同等にタイピングが可能であり実用最小限サイズと言える。ただし、このクラスのノートPCはタイピングには慣れが必要であるためタイピングの快適さを重視するならば12インチクラス(ほぼA4用紙サイズ)の方が万人向けかもしれない。



モバイルランク【もばいるらんく】

 私がモバイル機器に設定しているもの。サイズ、重量、使用頻度、使用方法などによってA〜Dに分類している。これにより数多く所持しているモバイル機器のうち何を持ち出すべきなのかという選択が容易になると同時に用途がダブるものを購入することを事前に防ぐことも可能になる。(実際は欲しくなったら買ってしまっているのだけど)

モバイルランクA
常にポケットに入れている機器
ケータイやスマホのみが該当
モバイルランクB
外出時には必ず持ち歩く機器
ポケットに入るサイズ、小型のハンドバッグに収まるサイズ
モバイルランクC
普段から持ち歩いている機器
普段使用のバッグに無理なく収まるサイズ
モバイルランクD
必要な時のみ持ち出す機器
持ち出しが苦にならないサイズや重量


《 補足 》
 ランクBには「ポケットサイズ」ということを重視していて PCにおいてはそれに「立った状態で使える」という付加条件を課していたけど昨今はポケットに入るPCがほぼ絶滅してしまったため暫定的に「8インチ以下のタブレットPC」をランクBに設定している。これが外出時には必ず持ち出すことが可能な限界サイズとなる。(バッグの大きさから考えてA5用紙サイズが限界)
 ランクCには普段使用のバッグに収まるという条件なので基本的にA4用紙サイズ以下ならば問題ないもののプライベートではB5用紙サイズまでしか収まらないバッグを使用することが多く必然的に10インチクラスまでのモバイルノートPCになっている。当然ながら普段必要性を感じないモバイル機器はこのサイズより小さくてもモバイルランクCにはならない。
 ランクDには特にサイズ、重量制限を用いてないものの必要に感じたときには気軽に持ち出すことが可能なサイズ、重量が求められる。3kgある15インチノートは可搬性があるものの必要性を感じないためランクDにはならず、扱い的にはランク外(強いて挙げるならばランクE)となる。サイズ的にはランクCに収まっているものの使用頻度の関係で持ち出すメリットを感じないものもカバン内シェアの関係でランクDに位置する。

 ちょっと近所のコンビニに行く程度ならばランクA装備、普段の外出にはランクB装備、休日にちょっと遠出したり1泊程度の旅行や出張ならばランクC装備という感じで使い分ければ必要なものが無かったり必要以上に持ち歩くという無駄もなくなるしその選別も簡単にできるため多くのモバイル機器を持っていてどれを持ち歩くか迷っている人がいたらぜひオススメしたい方法である。サイズにおいてはあくまで私の基準となっているため外出時に必ず持ち歩くカバン、普段使っているカバンを元に考えると良い。
 デジタル一眼レフで例えると撮影目的のあるときだけ持ち出すならばランクD、撮影目的の有無は関係なく日常的に持ち歩いている人ならばモバイルランクC、少し外出する際も持ち歩いている(いざという時に無かったら困る存在のもの)ならばランクBとなる。全く同じ機器でも頻度や重要性によってモバイルランクは変わるのである。デジタル一眼がモバイルランクCの人ならばモバイルランクBとしてミラーレスやコンデジを用意しておけば良い。このようにデジカメという用途が同じものであってもランクが異なるものを用意するというのには意味がありそれをあらかじめ設定しておくことで使い分けが可能になったり持ち出すか否かで悩むという無駄な時間もなくなる。



《ヤ行》



UFO GAME【ゆーふぉーげーむ】

 おちゃめソフト制作のPC-E500用アクションゲーム。OPASの横スクロール機能のデモ用として作られた。宇宙戦艦ナデツコのシステムを簡略化したものとなっている。
 2LINEに収めた2LINE UFO GAMEと隕石のアニメーションを追加したUFO GAME2がある。サイズが小さいのでOPAS応用編の使い方を学ぶにはちょうど良いと思われる。



UMPC【ゆーえむぴーしー】

 ノートPC未満のカテゴリに属する小型のPCのことで「Ultra Mobile PC」の略とされる。
 国内においてはWin95世代のLibretto登場(1996年)以降「ミニノートPC」と呼ばれて定着していた小型PCのカテゴリだけど2006年にIntelとマイクロソフトから新しいPCとしてUMPCが発表された。UMPCみたいなPCはすでにいくつも発売されていて取り立てて珍しいジャンルではなかったもののIntelとマイクロソフトという2大巨頭が動くことで世界中から注目された。
 まずIntelからはUMPCに今後搭載されるCPU等が発表されマイクロソフトではUMPCとしてOrigamiという規格が発表された。

 UMPCは1世帯1台のPCではなく1人1台のPCを目指し安価で小型なPCを作りノートPCとPDAの間を埋めるものとして期待された。Origami規格のUMPCではキーボードレスのタブレット型でOrigami専用のソフトウェアキーボードを搭載したWindows XPが搭載されている。(Vista以降はタブレット機能は標準搭載となっていたけどXPではprofessionalのさらに上位となるtablet editionのみタブレット機能が搭載されており、タブレットPCは個人には普及しなかった)
 ただし、期待とは裏腹に当時の技術(コストダウン技術を含む)では、価格、サイズ(重量)、バッテリ駆動時間(実駆動時間で1時間半定度)のどれもが中途半端なものとなりUMPCは一部の愛好家のみに止まった。

 価格面の問題について2008年に登場したAtomによって低価格なネットブックが各メーカーから発売されたが、Origamiの策略とは反してキーボード付きの安価なPCが普及することになる。ノートPCではカバーしきれない領域をカバーするために考えられたUMPCに対してネットブックでは単なるノートPCの置き換えとなる。
 Atom登場によってDSi LL並のサイズであり安価なmbook m1が作られた。この手の超小型PCは専用設計であり限られたユーザーのみを相手にしているため高価というのが通例だったがmbook m1は500ドルという安価であり、その国内版として工人舎からPM1が発売されその後継機であるBX4も発売された。また、2009〜2010年はクラムシェル型のUMPCの発売が盛んでありLOOX U/G90、VAIO type P、viliv N5等の多くの機種が発売された。
 しかし、残念ながら当時の省電力を意識しすぎインオーダーであったAtomではVista以降のWindowsを快適に動かすだけのCPU性能は無くシステムコントローラハブであるUS15Wに内蔵されていたGMA500にもエアロをまともに動作させるだけの性能も無かった。

 2010年にiPadがヒットするとクラムシェル型のUMPCは絶滅してタブレットPC一色になった。低性能だったAtomもアウトオブオーダーの4コアCPU、Intel HD Graphics搭載となったBayTrail-Tによってそのイメージは一変した。2012年にはこの新設計AtomとWindows8インチタブレットも3万円台から発売されるようになった。コストダウンによって8インチタブレットは安価な機種ならば日常的に1万円台で販売されることになり、機種にもよるけど重量は300g台、実駆動時間は5時間以上とOrigamiが掲げていた理想がほぼ実現できている。
 クラムシェル型のUMPCとしてはPM1と同レベルのサイズとなるGPD Winが2016年10月に発売され「ポケットサイズPC」を望んでいる私はすぐにクラウドファンディングで手に入れた。GPD Winのヒットによって再びUMPCブームとなりOne Netbook社をはじめとして多くのメーカーがUMPCに参入していった。ドン・キホーテが発売した「NANOTE」は19800円の低価格UMPCとしてネット上で話題になった。
 低価格なUMPCで採用されていたCPUであるAtomシリーズはブランドが消滅して今はそのアーキテクチャを採用したCeleron Nシリーズが受け継いでいる。しかし、Celeronシリーズもすでにブランド終了が発表されている。
 UMPCは小さいのがメリットであるが小さいため使いにくいというデメリットがある。そのため小さい機種が発表されてブームになってもどんどん大型化してノートPCに吸収されて消えてしまうという歴史を何度も繰り返している(90年代半ばはPC110やLibrettoシリーズ等、2000ゼロ年代半ばはVAIO Uや各種Atom搭載機)。GPD Winのヒットに始まった直近のUMPCブームも5.5インチのGPD Winで始まり一時期人気があり多数の機種が存在した7インチクラスも採用機種がどんどん減ってきている。しかし、ゲーミングUMPCのブームによってゲームPADを搭載したキーボードレスの機種においては7インチ前後が主流となっている。これは手に持ってゲームをプレイするため大きな筐体では操作がしにくく重くて使いにくいからである。
 個人的にはUMPCはゲーミングUMPCでなくても「手に持って使う」という用途であるため小型軽量なものが望ましいと考えている。その場合は画面サイズの小さなUMPC(8インチ未満)においてはタッチ以外のポインティングデバイスが必要不可欠に感じるし小型なUMPCだからこそキーボード内蔵が望ましいと感じる。(従来のデスクトップアプリはキーボードとマウスでの動作を前提としておりタッチだけで完結させるのは使いやすいとは言い難いし8インチ未満の画面ではタッチでは操作がしにくいため)
 まったく、UMPCは最高だぜ!



45度消失点【よんじゅうごどしょうしつてん】

 正方形の対角線の消失点のことを示す。正方形の2本の対角線は直交するためそれを元にすれば奥行きが感覚に委ねられてしまう一点透視画角を決めるのに使うことができる。(床に正方形のタイルを描く場合にはタイルの横幅を維持した状態で奥行きを変更するということはその描くタイルまでの距離が変わることを意味するので画角が変わるから奥行きの比率が変わるわけではない)
 その正方形が床に描かれている場合には2つの対角線消失点がキャンバスの左端と右端になっているときそのキャンバスの水平画角は90度となるので設定した視円錐にキャンバスが収まるように対角線消失点の位置を変えることで描きたい画角を自由に設定できる。(製図でないならば視円錐の大きさは45度とか60度とかぴったりに拘る必要はなく描きたいイメージ通りのものが描けていて不自然さがないならばそれで問題はない)

 この45度消失点は対角消失点と同義であるが、「diagonal vanishing point」を略してDVP、もしくはDPと呼ぶことがある。


《ラ行》



楽をするためにプログラムを作る【らくをするためにぷろぐらむをつくる】

 プログラミングは人間が楽をするために行うものである。
 例えば、手で行う作業ならば30分かかるような作業を30秒で済ませるために30時間かけてプログラムを作るみたいな感じである。結果的に短縮できるかはそのプログラムの使用頻度にもよるため一概には言えない。この例であればこのプログラムを60回程度使用すれば「時間的な短縮が可能になる」と言える。また、1回限りしか使用しない場合でもこのプログラムを60人くらいが使用すればトータルの時間短縮ができる。
 作る側はこれによってトータルの時間短縮ができるかどうかではなく単純に面倒くさい作業はできるだけ簡単に済ませたいということが最も重要であるためそのプログラムを作るための時間はカウントしないことが多い。つまり、「30分かかるような作業が30秒で済むようになった」ですべてなのである。



ラベルスタート【らべるすたーと】

 おちゃめソフト制作の1行で作られたプチコン用のツール。
 旧世代のBASICではRUN行番号で任意の行からスタートできたけどプチコンではそれができなくなっている。しかし、この「ラベルスタート」を先頭行に置くだけでRUN@ラベルもしくは@ラベル[START]による任意の行からのスタートが可能になっている。デバッグ用などにも非常に便利。



ランカー【らんかー】

 ランキングの常連になっている人。
 pixivのランキングは様々なものがあるけど特に断りがない限りは「ランカー」といった場合にはデイリーランキングの総合に入ることを示す。

 ランカーになるためには初動評価を伸ばす必要があるため画力だけではなく被お気に入りの数が重要になってくる。タグ力の大きな人気版権キャラを描けば評価は伸びやすいため自分が描きたいものではなく評価を得られるものを描いているランカーも少なくない。私は描きたいものを描きたいように描くことを重要視している。



リアルタイムフォント書き換え【りあるたいむふぉんとかきかえ】

 「フォント切り替え」を改名したもの。プログラム内でリアルタイムにフォント書き換えを行っている。これをゲームなどで応用したものがOPASとなる。



リスト短縮【りすとたんしゅく】

 → プログラムリスト短縮



リスクとリターン【りすくとりたーん】

 ゲームにおいて最も重要となるもの。リスク無しにリターン(スコアなど)を得られるだけではゲームの面白味が完全に損なわれる。
 リスクの大きな行動をすればより大きなリターンを得られるようなゲームバランスにすることがゲーム性アップにも繋がるが、あまり極端にしすぎるとゲームバランスが崩れてしまう。
 1UPボーナスを得ようとしたらリスクの大きなプレイを要求されるとか、格闘ゲームならば威力の大きな必殺技は隙が大きいというのも「リスクとリターン」の考えによるものである。
 レースゲーム等では速いタイムを出そうとすると必然的にリスクの高いプレイを要求されてくるためゲームそのものにリスクとリターンが含まれていると言える。そのため最高速度で楽々カーブが曲がれるようなゲームバランスにしてしまうとリスクとリターンのつり合いが取れなくなる。



リストパフォーマンス【りすとぱふぉーまんす】

 プログラムにおけるリスト内容比。リストの長さの割りに内容が豊富なプログラムは「リストパフォーマンスが高い」といえる。



リソース【りそーす】

 一般的にコンピュータにおけるCPUやメモリなどの各種資源のことを示す。
 当サイトではプチコン用のリソースデータを示すことが多い。プチコン(mkIIを含める)では下記のリソースデータを扱うことが可能になっている。

PRGリソースプログラム本体
CHRリソーススプライトキャラ(SPU)、BGキャラ(BGU)、コンソールキャラ(BGF)
SCRリソースBGスクリーン
GRPリソースグラフィック(GRP)
COLリソースカラーパレット
MEMリソースメモリ(システム変数MEM$に保存されるセーブデータ用の文字列)

 ただし、プチコン3号ではスプライトもBGも1枚の大きな画像(GRP)を切り出して使うようになったためこのリソースの区別はなくなった。



リトライ【りとらい】

 ゲームにおいてゲームオーバーなどの際に再チャレンジを行うこと。
 プチコンゲームではホームメニューに対応させるためにはリトライ機能があった方がいい。ポケコンゲームでもPSSによって1回のプレイ時間が短いものはリトライ機能(プログラムを再実行すること無しにボタン操作やキー操作で簡単にリトライが行える機能)を搭載することを推奨している。



リプレイ【りぷれい】

 ゲームなどにおいてプレイ内容を再現すること。
 ボタン入力状態をすべて記録することでリプレイが可能になる。プチコンではセーブファイルとして利用できるMEMリソースが256バイトまで可能だけど60fpsのゲームならば(1フレーム1バイトで記録しても)4秒少々にしかならないためリプレイ機能を搭載するためにはGRPリソースの活用(→リプレイデータを記録する方法)が不可欠となる。
 広義においては、「リトライ」を「リプレイ」と呼ぶ場合もある。



両手持ちスタイル【りょうてもちすたいる】

 モバイル端末を両手で支えて操作すること。PCではポインティングデバイスが中央に位置することが多いが、これができるためには左右の両端にポインティングデバイスが設置されている必要がある。このスタイルで無理なくタイピングするには横幅の上限は17〜18cm程度となる。片手持ちスタイルよりは重量制限は緩いけど500g程度が限界と判断している。
 2017〜2020年に多くの機種が登場した7インチUMPCがこの両手持ちスタイルが行える上限となる。理想を言えば横幅は15p以下が望ましい。現在新品で入手可能なUMPCだとこの理想サイズを実現しているのはGPD MicroPCだけである。かつて発売されていたVAIO UXやPC110などもこのサイズである。



例の4人組【れいのよにんぐみ】

 プチコンシリーズのオリジナルキャラクター「ハカセ」「ワンパク」「インテリ」「神崎」の4人を示す。
 ハカセは典型的なハカセタイプのキャラだけどのモチーフとなったのはベーマガのDr.Dだと思われる(ハカセの項目も参照)。他の3人のモチーフは「欽ドン!良い子悪い子普通の子」に出てくるヨシオ、フツオ、ワルオだと思われる。
 プチコンmkIIでは公式追加素材として無償ダウンロードのデータによってこの4人のスプライトが使用可能になった。プチコン3号、プチコン4では標準で使用可能となっている。

 → ダミーちゃん
 → 令野蘭子



レベルデザイン【れべるでざいん】

 ゲームにおいてプレイヤーを取り巻く環境をデザインすること。具体的にはゲームにおけるマップ構成や敵キャラの配置などを行う。
 「レベル」という言葉から難易度調整と勘違いしやすいが、全くの別物である。レベルという言葉は「水準」と言う意味であり、ゲームにおいて単に「レベル」と言った場合には「ステージ」「面」(※「面」とは80年代においてステージクリア型のゲームにおいてよく用いられた言葉)の方がニュアンス的には近い。ちなみにRPGでよく用いられている「レベル」は「キャラクターレベル」のことを示し、難易度で用いられている「レベル」は「難易度レベル」を示す。


LOLI【ろり】

 「List Output&List Input」の略。プログラムリストをプログラム上で読み取り、プログラムリストをプログラム内で書き換えるという自己読み込み、自己書き換えを行う技術のこと。ALICEはLOLIの代表である。
 これを活用すれば実行するたびに成長するプログラムを作ることができる。



ロリエちゃん【ろりえちゃん】

 私がかつて他所で書いていた小説「ロリータ天使(エンジェル) ロリエちゃん」のヒロイン。もちろん、私のオリジナルキャラである。
 本名は華王ロリエ【かおうろりえ】。髪の毛はこげ茶で赤いリボンのツインテールが特長。ちょっとドジだけど元気な小学5年生。身長135cm、体重28kg、B65 W47 H72。
 「ロリータ天使 ロリエちゃん」はいわゆる「変身魔法少女もの」であり、突如ロリエちゃんの前に現れたうさぎ型のマスコットキャラ「ラ・ビット(通称『ビット君』)」に頼まれて変身することとなった。必殺技となる体内の聖なる水を変身スティックに込めて相手を浄化する力を使い日々正義のために戦っている。ロリ、百合、下ネタが交錯する素晴らしき物語である。(全16話のうち第1話のみWeb上で一般公開、2話以降は会員のみ公開)

 ちなみに多くの人からロリエちゃんの二次創作絵(ファンアート)も戴いた。



《ワ行》



「分かる」と「できる」【わかるとできる】

 プログラミング
中級者において必須条件となっているもの。初級者は「分かった(つもり)」「できた(つもり)」になっていることが多い。
 これはプログラミングだけではなく他のことにおいても言えることであり、お絵かきにおいても「どんな絵が良い絵かが『分かる』こと」と「良い絵を描くことが『できる』こと」が繋がっている。したがって、それを定着させるためには「分かる」「できる」のさらに一歩進んだ状態である「深まる」状態にもっていく必要がある。


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